#Teil 3: Studien und Fakten. Kaitlyn Williams und ihr überragender Essay.

Hallo @Everyone,

heute möchte ich mit den Studien und Fakten rund ums Thema Online-Diskriminierungen von Frauen abschliessen! Dazu stelle ich euch heute einen brillianten Essay von der Autorin Kaitlyn Williams vor. Dieser überzeugt nicht nur durch den flüssigen und amüsanten Schreibstil, sondern auch durch die grandiose Abdeckung der kompletten Thematik. Innerhalb weniger Textseiten gibt die Autorin einen relevanten Überblick über Fakten und Realität der Gamingszene und weist genau auf das hin, was mir auch wichtig ist.

Für alle, die sich gerne den original Artikel (englisch) durchlesen würden, den Link dazu findet ihr wie immer ganz unten bei den Quellenangaben oder einfach hier klicken. Für alle, die genauso lesefaul sind wie ich, ihr könnt einfach weiter meinen Beitrag lesen, denn nachfolgend fasse ich Kaitlyn Williams so gut es geht zusammen 🙂

Also – Wie sieht Online-Belästigung eigentlich aus?

So traurig es auch sein mag, dort wo Wettbewerb existiert, ist der Trash-Talk nicht weit entfernt. Gerade im Gamingbereich scheint Trash-Talking eine assoziierte Praxis zu sein. Während jedoch die Verwendung von prahlerischen oder beleidigenden Reden zur Einschüchterung oder Demütigung eventuell für den ein oder anderen einen Wert als psychologische Strategie haben kann, würden viele zustimmen, dass eine Grenze überschritten wird, sobald Anfeindungen ausgesprochen werden, die sich zum Beispiel auf das Geschlecht, der wahrgenommenen sexuellen Orientierung oder „Rasse“ bezieht. Bei weiblichen Videospielerinnen kommt es leider immer öfter zu Trash-Gesprächen, die eindeutig die Grenze überschreiten. Für mich ist die Grenze überschritten, sobald es über Kommentare einer schlecht gewählten Strategie oder mangelnden Fähigkeiten hinausgeht und Kommentare fallen, die von Natur aus beunruhigend und schockierend sind, bei denen es einzig und alleine darum geht, die andere Person zu erniedrigen, zu verletzen oder zum Schweigen zu bringen. Dies wären beispielsweise sexistische oder frauenfeindliche Kommentare, Drohungen von Vergewaltigung und Tod, sowie auch Forderungen nach sexuell relevanten Bildern oder Gefälligkeiten. Ich selber habe alle Formen der möglichen Belästigungen schon online erlebt. Ob „geh zurück an den Herd, wo du hingehörst“, „Halts Maul ,Schlampe“ bis hin zu „ ich schlag dir in die Fresse, bis alle Zähne rausfliegen und f***e dich dann noch“ – derartige Kommentare fallen schneller, als man ursprünglich annimmt. Während einige das Thema als reines Kinderspiel von zwölfjährigen Jungen abwehren wollen, sind die Täter in Wahrheit oft erwachsene Männer. Der Grund, weshalb Trash-Talking zusehends leichter fällt, ist ein Nebeneffekt der verbesserten Videospieltechnologie – dem vielfach integrierten Sprachchat. Dieser sollte eigentlich das Gameplay verbessern, wenn jedoch Gamer diese Funktion zum Einsatz von Belästigung nutzen, wird genau der gegenteilige Effekt erzielt. Letztlich ist es egal, ob als Textmassage oder direkt durchs Headset – Belästiger finden immer einen Weg, um ihre Botschaften zu übermitteln. Natürlich sind im Vergleich zu der Masse an Gamern auch Belästiger nur eine kleine Minderheit, das Problem besteht einfach darin, dass sie eine unverschämt laute Minderheit bilden, deren Präsenz nicht ignoriert werden kann.

Was sind die Folgen von Online-Belästigungen? Wie sehen bisherige „Notlösungen“ von Frauen aus?

Bei einer Umfrage, an der rund 900 Gamerinnen teilnahmen, gaben circa 36 % der Befragten an, wegen sexistischen Vorfällen vorübergehend mit dem Spielen aufgehört zu haben. Weitere  10 % gaben sogar an, dass sie ein bestimmtes Spiel dauerhaft meiden würden. Ich selber, wie ich bereits im ersten Blogpost geschrieben habe, bin zwei Jahre meinem Hobby als Twitch-Streamerin nicht nachgegangen, zu gross war meine Scham, erneut vor der Kamera blossgestellt zu werden.

Ist es nicht traurig, dass man auf seine eigene Lieblingsbeschäftigung verzichten muss, nur weil anderen das Verständnis fehlt, was es bedeutet, sich respektvoll zu verhalten? Wenn man sich die Lösungsvorschläge der befragten Frauen anschaut, wird eines schnell klar – alle beschreiten einen ähnlichen Lösungsweg. Entweder gänzlicher Verzicht oder Verhüllung des eigenen Geschlechts. Mikrofone werden stumm geschalten, mehrdeutige Charkternamen ausgewählt, männliche Ingame-Charaktere erstellt, alles nur, damit man in Ruhe zocken kann.

Wo genau liegt das Problem?

Das wohl prominenteste Argument zur Verteidigung von Belästigung im Gamingbereich ist, dass das Verhalten, einschliesslich der Verwendung sexuell eindeutiger Sprache, ein harmloser Aspekt des Gameplays sei und von anderen Spielern nicht beherzigt werden sollte. Andere gehen sogar so weit zu behaupten, dass Belästigung ein legitimer Aspekt der Kultur einiger Spielgemeinschaften sei, wie beispielsweise in Shootern oder Kampfspielen. In der letzten Konsequenz wird damit postuliert, dass der Verhaltenskodex der realen Welt, der die sozialen Interaktionen leitet, keinen Platz in der virtuellen Spielewelt habe. Doch was bedeutet das letztlich für uns als Gamergemeinschaft? Nichts anderes, als dass wir dem Klischee entsprechen. Dem Klischee, dass nur weisse, nerdige und frauenfeindliche Männer, hockend vor einer Flimmerkiste im Keller der Eltern, Games zocken. Es verhindert, dass wir zusammen zu einem angesehen Medium wachsen. Daher betrifft der Sexismus im gleichen Maße Männer und Frauen. Denn wie wir bereits festgestellt haben, ist Belästigung nicht der Ausdruck einer Mehrheit von Spielern, sondern der Ausdruck einer aufmerksamkeitsstarken, lauten Minderheit. Daher kann und darf Belästigung nicht als ein Aspekt der Videospielkultur akzeptiert werden! Es geht nämlich um den Mangel an Respekt, und jeder Mensch verdient es, auf der elementarsten Ebene respektiert zu werden.

Wie könnten reale Lösungen aussehen?

Die Lösung des Problems der Belästigung von weiblichen Spielern erfordert Massnahmen von einer Vielzahl von Gruppen. Die Verantwortung, abfällige Sprache aus der Spielatmosphäre zu eliminieren, liegt letztlich bei den Spieleentwicklern, den Betreibern von Spieleseiten und -plattformen, sowie bei uns, den Spielern selbst. In meinem letzten Post habe ich bereits auf die Misstände der Gamingbranche hingewiesen, möchte daher nur kurz auf diesen Punkt erneut eingehen. Das Problem, dass durch hypersexualisierte Frauendarstellungen postuliert wird, ist, dass ein Zyklus entsteht von Fehlinformation und Falschdarstellung. Genau solche Bilder unterstützen den mangelnden Respekt, denn wenn ein Spiel Frauen nicht korrekt darstellt, so kann auch keine Atmosphäre entstehen, welche Frauen akzeptiert. Durch das Beheben dieses Missstands würde eine indirekte Verbesserung stattfinden, die aber wesentlich dazu beitragen würde, Belästigungen zu minimieren. Auch sehe ich, genau wie Kaitlyn Wiliams, die Online-Multiplayer-Gaming-Dienste in der Verantwortung, so wie zum Beispiel Xbox Live. Diese müssen eine entschlossenere Haltung annehmen und offiziell die Rolle des Sexismus bei der Anstiftung zur Belästigung anerkennen. Xbox Live, genau wie alle anderen Plattformen, müssen  den Sexismus explizit in ihren Verhaltenskodex einbetten und eindeutig darauf verweisen, dass eine solche Form des Verhaltens nicht geduldet wird.

Ausserdem ist es sinnvoll, bereits integrierte Online-Gaming-Funktionen aktiv zu nutzen. Ein Vorschlag der Autorin wäre, derzeit gesammelte Statistiken und Metriken zu verwenden, um zu identifizieren, welche Personen regelmässig durch andere Personen blockiert oder stumm geschaltet werden. Diese Zahlen könnte benutzt werden, um beispielsweise eine automatische Stummschaltung (ab einer bestimmten Prozentzahl) des Spielers zu befehligen. Dies wäre dann ein Stigma für schlechtes Verhalten, was nicht nur zur Abschreckung dienlich wäre, sondern auch ein wichtiger Hinweis für andere Spieler darstellen würde, bezogen auf das kommende Zusammenspiel. Eine etwas extremere Massnahme, in meinen Augen aber vollkommen angemessen, wäre das Permanent-Verbot gewisser Spieler, dass bis zur Sperrung der eigenen Konsole ausgeweitet werden könnte. Es würde endlich beweisen, dass die Unternehmen entschieden gegen Diskriminierungen jeder Art vorgehen.

Letztlich haben wir, die Spieler, jedoch die grösste Macht. Der soziale Druck kann sehr effektiv sein, um Verhaltensänderungen zu bewirken. Das bedeutet aber, sobald wir nun Belästigungen in unserem Umfeld mitbekommen, dass wir entschieden als Gemeinschaft dagegen vorgehen müssen. Es bedeutet Belästigungen nicht mehr zu ignorieren, denn dadurch wird letztlich der Missbrauch von Verhaltensregeln nur toleriert. Und je mehr Spieler den Wunsch äussern, hasserfüllte Reden und Mobbing aus der Spielergemeinschaft zu verbannen,  desto wahrscheinlicher werden Massnahmen in diese Richtung unternommen!

Eure Chenelle

 

Hier der sensationelle Artikel von Kailtyn Williams, einfach unten auf „Read Kaitlyns Entire Booth Prize-Winning Essay here” drücken und der Download startet automatisch! https://undergrad.stanford.edu/planning/gallery/when-gaming-goes-bad-exploration-videogame-harassment-towards-female-gamers

Chenelle

Hallo Zusammen! Ich bin Aileen aka Chenelle, 24 Jahre alt und leidenschaftliche Gamerin und Streamerin. Meine Passion wird manchmal aber auch zur Geduldsprobe, wenn ich auf Grund meines Geschlechts diskriminiert werde. Ich möchte daher den Blog nutzen, um auf den Sexismus der Gamingszene aufmerksam zu machen.

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