Gamification zur Steigerung des Unternehmenserfolgs

Spielen im Arbeitsalltag wird an Bedeutung gewinnen. Denn Unternehmen, die mit Druck ihre Mitarbeitenden zu besseren Leistungen motivieren wollen, setzen auf veraltete Systeme. Dass Menschen gerne spielen, ist nichts Neues. Was also verbirgt sich hinter Gamification und wie lässt es sich sinnvoll einsetzen?

Was ist Gamification?

Der Begriff Gamification leitet sich vom englischen Begriff „game“ für Spiel ab und wurde 2002 vom britischen Programmierer und Spielentwickler Nick Pelling kreiert. Gamification bringt spieltypische Elemente in einen spielfremden Zusammenhang um Leistung, Motivation, Gesundheitsverhalten sowie die Bindung von Mitarbeitenden und Kunden zu fördern.

Wir Menschen haben einen angeborenen Spieltrieb und den Drang zu lernen sowie uns zu verbessern. Ein Spiel besteht in der Regel aus fünf wesentlichen Spielmechanismen, die im Zusammenspiel ihre Stärke ausspielen:

  • Herausforderung
  • Ehrgeiz
  • Selbstverwirklichung
  • Neugier
  • Feedback/Belohnung
Gamification bringt spieltypische Elemente in einen spielfremden Zusammenhang. (Quelle: iStock)

Rabattmarken oder Bonusmeilen sind typische spielerische Elemente, die Firmen schon länger einsetzen. Das Ziel der Firmen ist natürlich die Kundenbindung zu erhöhen. Diese Art von Belohnungssystem ist bereits seit 1960 im Einsatz. Für ein erwünschtes Verhalten erhält der Konsument eine bestimmte Anzahl von Tauschgegenständen, die er nach bestimmten Regeln zu einem späteren Zeitpunkt eintauschen kann, z.B. 100’000 Flugmeilen für einen Gratis Flug.

 

Gamification wird Mainstream

Mechanismen und Elemente von Computerspielen werden zunehmend auf alltägliche Tätigkeiten und Prozesse übertragen. Das Gamification Konzept setzt genau hier an und nutzt die motivierende Wirkung von Spielen. Mit dem Aufsteigen von Leveln und Auszeichnungen motiviert Gamification die User, am Ball zu bleiben und sich zu verbessern.

65% sind Gamer

Gamification erhält durch die Digitalisierung eine neue Bedeutung: In der Schweiz spielten im Jahr 2021 insgesamt 65,4 Prozent der Bevölkerung mehrmals pro Jahr Videospiele. (Quelle: Statista) Die Tendenz ist steigend, weil die Zahl der Digital Natives in den nächsten Jahren weiter ansteigen wird. Also die Zahl derjenigen Menschen, die mit Computer- und Handyspielen aufwachsen.

Beispiel Krankenkassen

Einige Krankenkassen in der Schweiz haben Coaching Apps lanciert, die auf Gamification basieren. Diese Apps setzen sich aus Tipps und Aktivitäten zu Bewegung, Ernährung und Achtsamkeit zusammen. Damit sollen unsere persönlichen Gesundheitsziele erreicht und unser Wohlbefinden gesteigert werden. In den Apps findet man oft auch spannende Inhalte zu Bewegung, Ernährung und Achtsamkeit.

Helsana Coach App (Quelle: Helsana)

Gamification im Arbeitsalltag

Unternehmen verwenden Gamification auch, um eigene Mitarbeitende zu motivieren und um deren Produktivität zu fördern. Leider sehen wir hier oft die total falschen Ansätze!

  • Mitarbeiter des Monats
  • Bestenlisten

Diese Ansätze gibt es in der Praxis sehr häufig und zeigen, was Gamification nicht sein soll. Bestenlisten etwa basieren auf Wettkampf und Vergleich mit anderen. Es ist nur wenige Menschen, welche sich von dieser Art von Spiel angesprochen und motiviert fühlen. Diese Spielform fördert eher die interne Konkurrenz, wirkt abschreckend und einschüchternd. Finden Ihr nicht auch?

Sinnvolle Unternehmens-Gamification-Konzepte setzen mehr auf den einzelnen „Spieler“ und dessen Fortschritt statt um reine Effizienz und Rankings mit seinen Kollegen. Aus meiner Sicht besteht ein sinnvolles Gamification Konzept aus motivierenden Aspekten, um die Loyalität sowie die Awareness zu erhöhen.

 

Fazit

Gamification hat einen deutlichen Einfluss auf unser Wirken, das wir für die Arbeit und Unternehmensziele nutzen können. Wenn Unternehmen langfristige motivierende Lösungen finden, kann Gamification im Berufsleben ein Erfolgsrezept für mehr Produktivität, Engagement und Loyalität sein sowie zusätzlich für mehr Spass an der Arbeit sorgen. Denn ohne Spass funktioniert spielen nicht.

Die grösste Challenge der Unternehmen wird es sein, eine für die individuelle Situation passende Lösung zu konzipieren!

 

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Christian Clauss

Christian Clauss ist Bereichsleiter IT & Digitale Transformation bei der TRAVECO und bloggt aus dem Unterricht des CAS Digital Business Innovation. In seiner Rolle treibt er gemeinsam mit seinen Teams und Kollegen die digitale Transformation voran. Er interessiert sich leidenschaftlich für neue Technologien und konnte dieses Hobby zum Beruf machen. Dabei stellt er fest, dass in seiner Branche neueste Technologien zu wenig beachtet werden.

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