Dies ist der dritte Beitrag in einer Serie von fünf Beiträgen, welche die Arbeit von Marlon Stadler (@voidCAPITALism) dokumentieren. 1. Beitrag: https://blog.hslu.ch/games/studio-game-2-woche-1/ Wenn Game Designer löten Diese Woche habe ich…
Kategorie: Arbeiten
Diese Woche bin ich nicht so vorwärts gekommen wie geplant. Ich wollte eigentlich den ersten Tag für das Wachsen und Schrumpfen des Wurms verwenden, damit ich an den restlichen Tagen…
Diese Woche machte ich mich daran, weiter an meinem Charakter zu arbeiten. Da ich nicht wusste, wie man in Unity einen Softbody mit collision macht, habe ich als erstes Nachforschungen…
Den Multiplayer über das Netzwerk wollte ich mithilfe von PUN (Photon Unity Network lösen). Das Tutorial funktionierte gut für ein nicht-VR Spiel. https://doc.photonengine.com/en-us/pun/v2/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/intro Ich hatte jedoch das Problem, dass ich…
Ich habe mich in der zweiten Woche weiterhin mit den Mechaniken und Controller Input: Da die Controller-Eingaben mit Steam VR 2.0 nicht mehr so funktionieren wie bei Steam VR…
Dies ist der zweite Beitrag in einer Serie von fünf Beiträgen, welche die Arbeit von Marlon Stadler (@voidCAPITALism) dokumentieren. 1. Beitrag: https://blog.hslu.ch/games/studio-game-2-woche-1/ Research Nach dem ich mich letzte Woche für…
In dieser ersten Woche ging es hauptsächlich um das erfinden von Spielkonzepten und das erstellen von Prototypen, um die Machbarkeit, Probleme und auch Stärken der Konzepte herauszufinden. In diesem Kurs…
Vorneweg: folge mir auf Twitter um nichts zu verpassen: @HotPlasticHull Das Ziel der ersten Woche des Moduls «Studio Game Extended 2» war, eine Idee zu finden, die man während dem…
Dies ist der erste Beitrag in einer Serie von fünf Beiträgen, welche die Arbeit von Marlon Stadler (@voidCAPITALism) dokumentieren. 2. Beitrag: https://blog.hslu.ch/games/studio-game-2-woche-2/ 3. Beitrag: https://blog.hslu.ch/games/studio-game-2-woche-3-2/ 4. Beitrag: https://blog.hslu.ch/games/studio-game-2-woche-4/ 5. Beitrag:…
Monday: I’ve optimized performance by setting lights and meshes to Static Instead of stationary/moveable but also by disabling “Shadowcasting” since our levels isn’t effected by shadows Tuesday: We again sat…