Knight Rider und Star Trek als Vorlagen für User Interfaces – ist das wirklich was der User will?

Wer kann sich noch an die Actionserie Knight Rider erinnern? Das schwarze Super-Auto K.I.T.T. (Knight Industries Two Thousand) wurde über die Vocal User Interface in der Armbanduhr gesteuert. Und das Raumschiff Enterprise der Kultserie Star Trek umschiffte mittels Voice-Steuerung Felsen und mit einem PADD wurde das Universum gerettet. Ob das damals Steve Jobs inspiriert hat?

 

Die 8 goldenen Regeln von Ben Shneiderman sind ein grosser Schritt für die User Experience

Wer hätte damals in den 80er Jahren gedacht, dass die Features dieser Serien als Vorlage für die Technologie von User Interface (UI) dienen könnten? In der Realität arbeitete man mit Command Line Interface. Der User befand sich auf der DOS-Ebene und tippte über die Tastatur einzelne Befehle ein. User Experience (UX) war gänzlich unbekannt. Es ist daher verständlich, dass sich der amerikanische Informatiker Ben Shneiderman mit UX beschäftigte und im Jahre 2001 die 8 goldenen Regeln für eine positive Nutzererfahrung entwickelte, die auch heute noch Anwendung finden. Dabei sind die Anforderungen nicht nur Zahlen und Codes als Symbole und Text in Grafiken dazustellen. Die explorative Zielerreichung soll gesamthaft anschaulich sein.

Intuitive Nutzung der User Interface und Gamification

Aber das reicht häufig nicht mehr aus, ein System soll auf Anhieb richtig genutzt werden können – also intuitiv und ohne Lesen von dicken User Manuals. Bereits 2006 hat das die Berliner Forschungs-Gruppe IUUI Research Group erkannt. Nach ihrer Definition ist eine intuitive Nutzung dann gegeben, wenn das System durch nicht bewusste Anwendung von Vorwissen vom User in effektive Interaktion gerät. Klingt einfach, aber lässt sich das auch einfach in der Realität umsetzen?

Die Automobil-Branche hat bereits einiges entwickelt. Features wurden intuitiv umgesetzt und Touch Screens eingebaut. Neueste Forschungen der Münchner Entwickler Diewald, Möller, Roalter und Kranz gehen Richtung Gamification. Darunter versteht man den Einsatz von Spiel-Elementen in spielfremden Umgebungen. Im Internet-Shopping übernehmen Gamification-Elemente bereits eine wichtige Rolle, Online Banken befinden sich auch auf dem Weg dahin.

Aber fühlt sich der User mit diesen Technologien wohl? Und wie erfahre ich vom User welche Anforderungen begeistern?

Technisch gesehen wurden grosse Fortschritte in der UI / UX erzielt. Doch nicht alle User können damit umgehen. Viele finden wichtige Funktionen nicht, fühlen sich nicht wohl oder haben eine negative Befindlichkeit gegenüber diesen Technologien. Es ist wichtig, den User und sein Habitat zu kennen und die soziokulturellen Aspekte entsprechend umzusetzen. Und wie erfahre ich vom User, was er benötigt und sich wünscht?

Die Lehrbücher zum Requirements Engineer empfehlen Interviews, Personas, 6-Hut-Technik und vieles mehr. Meine praktischen Erfahrungen zeigen, dass jede dieser Methoden ihre Berechtigung hat. Allerdings ist weniger oft mehr und Visualisierungen (Mockups) sind sehr hilfreich. Prototyping finde ich empfehlenswert, der User erkennt erste Bausteine und kann die Weiterentwicklung mitbestimmen. Zudem können Schulungen damit durchgeführt werden. Der User entwickelt ein erstes Gefühl dafür und der Requirements Engineer kann dabei gleich die Zielerreichung der UX überprüfen.

In den letzten Jahren hat sich auch die Vorgehensweise in Projekten (agile oder hybride) geändert. Das bietet endlich Spielraum, um die UX zu optimieren. Das ist dringend nötig, denn die Einbindung des Users erhöht nicht nur die Technikakzeptanz, es führt zu besseren Produkten und dadurch zu echter Begeisterung. Und dazu braucht es ja nicht unbedingt einen K.I.T.T. oder?

 

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Jacqueline Kessler

Jacqueline Kessler ist Requirements Engineer data and analytics bei Allianz Suisse und bloggt aus dem Unterricht des CAS Requirements Engineer.

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