21. Mai 2024

Team NoBOB – Woche 9

Diese Woche fühlte sich wie ein grosser Meilenstein an, obwohl nicht wirklich viele grosse Features zum Spiel hinzugefügt wurden. Des Gefühl kommt in diesem Fall wohl von den vielen kleinen Änderungen, welche das Spiel kompletter erscheinen lassen.

Twin Stick Animation

(von Marcel)

Wie letzte Woche bereits angesprochen, gibt es in unserem Spiel die Möglichkeit in eine Richtung zu schauen, jedoch in eine andere Richtung zu gehen. Diese Woche konnte ich ein System entwickeln, welches es zulässt, den Charakter je nach Unterschied zwischen Geh- und Schau-Richtung richtig zu drehen und eine spezifische Animation zu spielen.

So ist es nun möglich den Charakter nach vorne schauen zu lassen, während man rückwärtsgeht.

Zur Lösung haben zwei Komponenten beigetragen. Zum einen der Winkel zwischen der «Schau-Richtung» und der «Geh-Richtung» ausgerechnet und auf Grund dieses Wertes wird dann das Charakter Model gedreht. Der zweite Teil der Lösung ist das Animation Rigging Package. Dieses ermöglicht es mir den Kopf des Charakters unabhängig von der Animation zu drehen.

Aktuell fehlen noch Animationen für das seitwärts und rückwärts gehen. Zudem gibt es beim Drehen des Körpers manchmal einen ruckartigen Sprung. Hierbei bin ich mir noch nicht sicher wie und ob ich dies in der verbleibenden Zeit noch lösen kann.

Animation

(von Fee)
Diese Woche exportierte ich für Player und Buddy diverse Animationen aus Mixamo, bearbeitete diese in Blender und importierte diese in Unity. Für den Player gibt es neu eine Idle und eine Jump Animation, neben der Lauf-Animation. Für den Buddy gibt es soweit einfach eine Idle, da die Prioritäten in der knappen, restlichen Zeit vermutlich anders angelegt sind. In Unity gab es einige kleine Probleme, eine Animation wurde nie angezeigt, das konnten wir gemeinsam im Team noch lösen.

Ausserdem nahm ich mir diese Woche Zeit noch einige Renders der Charaktere zu machen.

Tastenbelegung für Fähigkeiten

(von Marcel)

Während der Entwicklung des Spiels sind wir immer mehr von einem Spiel, welches sich mit einem Stick steuern lässt zum Stiel eines Twin-Stick Shooters pivoted. Gegen Ende wurde uns mehr und mehr klar, dass die Tastenbelegung der Fähigkeiten – vor allem die des Dashes – nicht mehr ganz passend sind. Aktuell gibt es immer mehr Situationen, bei denen man den rechten Stick während dem Kampf nicht mehr loslassen möchte. Möchte man in diesen Situationen den Dash einsetzten, war dies fast unmöglich, da der Hotkey dafür X (PS Controller) war. Wir haben uns nun entschieden den Dash auf einen der Shoulder Buttons zu legen und die aktuellen Fähigkeiten teilweise auf die Trigger zu verschieben. Dies hat zur Folge, dass wir im späteren Verlauf nur noch 3 Fähigkeiten im Kampf verfügbar haben. Dies ist aber eine Entscheidung, die uns zur Zeit nicht wirklich betrifft, da der Vertical Slice nur 2 Fähigkeiten hat.

UI-Elemente für Gegner

(von Jonas)

Beim Playtesting ist immer mal wieder aufgefallen, dass das bestehende Feedback für Spieler nicht ausreichend war, wenn es um Gegner ging. Also ging es darum, Lebensbalken & Elemente für den Stun-Effekt einzubauen. Leider konnten wir dafür nicht wie für das allgemeine HUD USS verwenden, da diese die Position der Gegner nicht berücksichtigten. Somit mussten auf das alte Unity-UI System zurückgreifen. Eine kleine Challenge war, die Elemente korrekt zur Kamera auszurichten & Transformationen wie Rotationen & Skalierung zu verhindern. Dies konnte mit einem sich zur Kamera drehenden Skript & den Constraint-Komponenten verhindert werden. Danach ist uns aufgefallen, dass die Lebensbalken in den dunklen Teilen der Höhle die Position der Gegner verraten, darum werden sie nun nur angezeigt, wenn der Gegner in Range ist & schon Schaden genommen hat.

Ob ein Gegner durch den Licht-Angriff gelähmt war, konnte man bisher noch nicht feststellen. Das sollte durch einen Particle-Effekt gelöst werden, der beim Gegner angezeigt wird, während die Statusveränderung aktiv ist. Als ich aber mit dem Particle System herumgespielt habe, um den gewünschten Effekt zu erzielen, habe ich aus Versehen eine höhere Macht beschworen:

 

Ich hoffe einfach, dass das Wesen aus der sechsten Dimension, welches mich dort erblickt hat, sich nicht unsere Ordner-Struktur ansieht & sich entscheidet, die Menschheit auszulöschen. Auf jeden gibt es jetzt eine ganz nette Animation für den Stun. Des Weiteren war es möglich für Gegner, ihre Angriffe noch auszuführen, während sie noch im Stun waren. Jetzt werden sie im Behaviour Tree noch gestoppt, bevor sie den Angriff ausführen.

Kleinere Änderungen

(von Jonas)

Diese Woche stand auch ein Haufen kleinere Anpassungen zu diversen visuellen Effekten an, also sind sie hier rasch zusammengefasst:

  • Animation für Kreis-Boden-Angriff überarbeitet
  • Heilungs-Partikel-Effekt hinzugefügt
  • Kristalle beim Puzzle umgefärbt
  • Kleine Animation hinzugefügt, wenn Kristalle in ungültige Richtung geschoben werden
  • Visuelle Effekte für Ramm-Fähigkeit deutlich verbessert

Gameplaytechnisch gabs auch ein paar kleinere Anpassungen

  • Hitboxen-Timing für Ramm-Fähigkeit verändert
  • Alleinstehenden schiebbaren Kristall hinzugefügt
  • Simplen God-Mode für Präsentation hinzugefügt

Schlussendlich wurden noch ein paar Objekte in die Kampf-Arenen gestellt, um zu testen, wie Kämpfe mit Hindernissen funktionieren. Die Platzierung kann sich aber noch gut je nach Anpassungen fürs Leveldesign ändern.

Assets

(Nadja)

Leider hat man die Textur im Gameplay nicht so gut erkannt. Darum habe ich mich nochmals an den Substance Painter gesetzt, um die Konturen und Kanten mehr zu betonen. Dabei ist ein weiteres Holzasset neu entstanden: Der Holzbalken. Dieser ganze Prozess von einem Programm zum nächsten benötigt sehr viel Zeit. Für die Holzplanken am Boden ist auch nochmals eine weitere Variation entstanden. Danach habe ich mich an die Steine gesetzt. Es gibt gute Tutorials, die erklären, wie man stilisierte Materialien schafft. Jedoch habe ich beim Stein einen Meshfehler. Vermutlich ist beim UV-Unwrapping etwas schief gegangen. Die ganzen Details sehen im Editorlicht zwar etwas übertrieben aus, finde ich zmd. Jedoch sehen ingame im Licht ziemlich nice aus.

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