22. November 2024

Team NoBOB – Woche 4

Diese Woche hatten wir die Chance kurze Pitches vor einem Publisher, Frank Meijer, zu machen und unseren momentanen Stand und den weiteren Plan zu präsentieren. Als Resultat daraus erhielten wir Feedback zu unserem Pitch und dem Game allgemein, welches wir im Verlauf der Woche in unser Game einarbeiteten. Das Feedback zum Pitch notierten wir uns, um das am Ende dieses Projektes für den finalen Pitch umzusetzen.

Worldbuilding

Nach den Pitches entschieden wir uns nochmals eine Worldbuilding-Session zu machen. Dabei fokussierten wir spezifisch darauf, was in unserem Level, also der Kristall Höhle vorkommen sollte. Gibt es in den Höhlen Hinweise darauf, dass Menschen mal in ihnen waren? Wenn ja, warum gingen sie in die Höhlen? Und wieso sind sie jetzt nicht mehr da? Unser Konzept lautet wie folgt:

Vor langer Zeit bauten die Menschen in den Höhlen Kristalle ab, um diese als Lichtquellen zu nutzen. Sie gruben sich weiter und weiter in den Berg, installierten ihre Laternen und Stabilisierungsbälken, um so effizienter vorwärtszukommen. Die Monster, die in den Höhlen wohnten, akzeptierten dies anfangs, fühlten sich aber mehr und mehr bedroht. Die Menschen kamen stets näher an ihr geliebtes Zuhause, ihre grosse Höhle mit dem Kristallbaum, der ihnen Heilig ist. Als die Menschen kurz davor waren diesen zu erreichen mit ihren Kristallminen, entschlossen die Monster zurückzuschlagen und wehrten sich gegen das Eindringen in ihren Lebensraum. Seither gibt es zwischen einem Grossteil der Höhlenbewohner und den Menschen böses Blut…

Monster Konzepte

(von Fee)

Diese Woche ging es ans Konzeptionieren der Monster. Die Fähigkeiten, die sie haben sollten, wurden bereits festgelegt, zu einem gewissen Grad, daher lehnte ich mich beim Skizzieren an deren Grundlagen. Das eine Monster soll eine Licht- und das andere eine Push-Ability haben. Anfangs war die Idee, dass die Monster aus einem Biom gleich oder zumindest sehr ähnlich aussehen. Davon kam ich im Prozess des Skizzierens wieder weg. Die Idee hinter der Ähnlichkeit war es, dass das Model und der Rig des einen Monsters auch für das Andere verwendet werden könnte. Das machte jedoch die Ideenfindung für mich sehr schwierig. Also entschied ich, dass es cooler ist, wenn das Model der Ability angepasst wird, auch wenn das heisst, dass so möglicherweise weniger Models ins Finale Game kommen, Beautiful Corner – Beautiful Model mässig.

Zuerst widmete ich mich dem Licht-Monster. Das wird das Monster sein, welches man in der Höhle findet und seinem Team hinzufügt. Die Ability wird für ein Puzzle im späteren Verlauf des Levels gebraucht. Meine Grobe Idee ist es, das Monster etwas mit einer Glühbirne zu assoziieren und zu verbinden. Dazu erstellte ich einige Papier-Sketches und begann mit einem 3D-Sketch um zu sehen, ob mein Konzept funktioniert. Für das Push-Monster würde eine Gestallt mit ausgeprägten Armen passen. Auch dazu erstellte ich einige Sketches, kam aber nicht so weit wie mit dem Licht-Monster.

Puzzle

(von Jonas)

Design

Letzte Woche entwickelten wir ein paar Ideen für Puzzles, diese Woche gings dann um die Umsetzung. Für das Puzzle, das wir für die Push-Fähigkeit des ersten Buddies einbauen wollen, wurde schlussendlich das Rätsel mit Plattformen, die sich miteinander verschieben, wenn der zugehörige Kristall verschoben wird, gewählt. Dafür habe ich ein paar Layouts für beide versucht, um einen Pfad mit eindeutiger Lösung zu kreieren. Ein 6×6-Grid hat sich angeboten, da es gross genug für ein interessantes Muster, aber klein genug für ein übersichtliches Rätsel ist.

Mithilfe von eines rudimentären paint.net Prototypen wurden einige Leute aus der Klasse vor das Puzzle für ein einfaches Testing gestellt. Generell war das Feedback positiv, die meisten Testpersonen versuchen zuerst einen falschen Ansatz & kommen danach relativ rasch zu der Lösung. Dieser Schwierigkeitsgrad passt für das Level von Komplexität, dass wir für diesen Teil des Spiels wollen.

Fee hat mich noch auf Soft-Lock-Potenzial hingewiesen, wenn bestimmte Konstellationen von Hindernissen & Kristallen existieren. Das Layout wurde dementsprechend angepasst, um solche Aufstellungen zu verhindern.

Implementation

In den Prototypen konnte das Puzzle vollständig eingebaut werden. Die Blöcke werden herumgeschoben, indem der Richtungsvektor der eingesetzten Fähigkeit übernommen wird & danach in eine der vier Himmelsrichtungen vereinfacht wird. Die Orte, an die kein Block geschoben werden kann, sind trotzdem durch den Spieler begehbar, da es ansonsten zu schwierig wäre, die Kristalle aus dem korrekten Winkel zu treffen.

Probleme hat hierbei das Navmesh für das Pathfinding der Buddies verursacht: Dieses muss im Editor vorgeneriert werden, was sich bei einer bewegenden Platform nicht gerade anbietet. Die Lösung war es, ein Objekt in der Form der Pfade im Editor zu platzieren, die begehbaren Flächen zu generieren & das Objekt anschliessend zu deaktivieren.

Da wir nächste Woche in den Preproduction-Build übergehen werden, wird das vermutlich die letzte Änderung am Prototypen sein.

Zweite Ability

(von Marcel)

Diese Woche habe ich im Prototyp eine zweite Fähigkeit entworfen. In der Worldbuilding Session haben wir entschieden, dass diese Fähigkeit ein Licht Theme haben soll. Der Lichtball, welcher durch die Fähigkeit an eine von der Spielerin gewählte Position geworfen wird, hellt die Umgebung auf und macht am Zielort Schaden. Die Fähigkeit soll nicht wie die Ram Fähigkeit vom Spieler ausgehen, sondern vom Standort des Monsters. Zudem wird die Distanz von der Spielerin zum AOE über die Zeit, wie lange die Spielerin den Trigger Button runterdrückt bestimmt.

Wenn die Fähigkeit dann im Vertical Slice final implementiert ist, wollen wir nochmals mit verschiedenen Effekten wie Slow oder Stun herumspielen. So wollen wir zeigen, dass die Fähigkeiten im finalen Spiel divers sein sollen.

Environment Assets

(von Nadja)

Nach der Worldbuilding Session habe ich meinen Fokus etwas verändert. Ich habe mich neu auf Assets fokussiert, die von den Menschen zurückgelassen wurden. Dabei habe ich mir überlegt, was sie wohl benutzt haben und wie das ausgesehen hat. Zum Beispiel eine Wandhalterung für Kristalle. Die Kristalle sind sechseckig, deshalb macht es Sinn, die Halterung dieser Form anzupassen. Da die Laternen in einer Höhle sind, benötigen sie auch kein Dach. Da alle Kristalle unterschiedlich gross sind, macht es Sinn einen Halter zu kreieren, in denen unterschiedliche grössen platziert werden können. So Modellierte ich verschiedene Designs. Auch Materialien spielen eine wichtige Rolle, was hatten die Bewohner zur Verfügung? Hatten sie nur Holz aus der Höhle? Hatten sie Metall? All das fliesst auch ins Design ein.

Diese Modelle besprach ich mit dem Team und daraus entstand dann vorläufig das Finale Design.

Die Bewohner müssen die Kristalle auch irgendwie transportieren. Dazu habe ich mir einen Holzwagen überlegt, der von ihren Tieren gezogen wird. Davon habe ich jetzt ein Hauptmodel gemacht, von dem ich dann noch zwei kaputte Abwandlungen machen werde. Dass heisst, wir haben gesamt drei Wägen, die herumliegen/stehen. Das Hauptmodel gibt es in zwei Ausführungen. Eines hat Musterungen und ist ins Detail designetd was aber bedeutet, dass es viele Polygone hat. Falls das zu viele Ressourcen braucht, habe ich auch noch ein Modell dass weniger Polygone hat, dafür aber auch keine Musterungen und wenige Details, das müsste man dann über die Textur machen. Das wäre aber ressourcenschonender.

Folgende Assets sind vorhanden:

  • Laterne
  • Wagen
  • Baum (Low-Poly)
  • Kristall
  • Steine

Folgende Assets werden noch benötigt:

  • Holzbalken als Stützen
  • Holzbalken, über die die Wagen gefahren sind (kann evt. Als orientierungshilfe verwendet werden)
  • Baumstümpfe
  • Baum

Folgende Assets wären nice to have:

  • Steinwand-Module

Kickoff (Pre-)Production

Zu Beginn dieser Woche war in unserer Planung der Wechsel der  von der Prototypenphase in die Prouktionsphase angedacht (wobei wir hierbei von der Produktionsphase innerhalb der Preproduction sprechen). Am Ende dieser Woche konnten wir dann auch formal diesen Schritt tätigen, in dem wir ein neues Unity Projekt aufgesetzt haben. In diesem Projekt werden wir die Funktionalität des Prototyps nochmals schön implementieren, sodass alle Interaktionen reibungslos funktionieren.

 

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