6. Mai 2024

Studio Game 1 – Trainwreck – Woche 4

Tabea

Level Design & Lighting/Asset Implementation/Music

Jetzt steht für mich das Planen des layouts vom Rest des Zugwagons auf dem Programm. Denn so, wie in der Küche der Spieler eine Gewisse Wegleitung bekommt, soll er auch durch den Essbereich und die Bar geleitet werden. Auch setzte ich mich damit auseinander, mit was für Formen wir überhaupt beim Gestalten der festen Sitzbänke und Tische arbeiten wollten. Ich orientierte mich hierbei an Fotos von echten Restaurantwagons, deren Designansätze ich aber doch an einen grösseren Raum anpassen musste, hierbei wurde recht schnell ersichtlich, dass das Design der realen Zugwagons stark vom geringen Platz abhängt und es extrem schwierig ist, das Gefühl eines Zugwagons beizubehalten ohne den Raum unnötig dicht einzurichten, gleichzeitig soll er aber belebt wirken.

Um ehrlich zu sein stand ich diese Woche recht lang vor einer Blockade: Ich suchte mir extrem viele Bilder als Inspiration für das gestalten des Zugwagons aber es gelang mir nicht, diese in Ideen umzusetzen, die mir gefielen. Ich verwarf jeden Entwurf der mir einfiel, da er nicht zum Konzept des Zugs passte, entweder waren sie zu minimalistisch oder zu dicht, sodass die Spielfigur sich kaum mehr im Raum bewegen konnte. Ich werde mich nächste Woche noch einmal dahinter klemmen müssen, um das Layout des Zuges gut genug zu planen, damit ich es später ohne grosse Veränderungen Modellieren kann.

Zwei Ausschnitte aus den Moodboards für das Layout des Restaurantabteils und die Gestaltung des Zugwagons.

Lea

3D Modelling Assets/Sound
Diese Woche habe ich mich mit weiteren Assets befasst, die wichtig sind für das Gameplay. Wir haben eine Liste aufgeschrieben mit allen Objekten die wir modellieren möchten. Am Anfang stehen die Assets, die wichtiger sind und am Schluss die, die nice to have wären. Ich werde in den nächsten Wochen mich durcharbeiten und immer wieder Texturen einfügen, je nach Zeit. Ich griff zu meinem iPad und nutzte die App Procreate, um meine Ideen der Objekte in Skizzen zu verwandeln. Diese ersten Entwürfe halfen mir, die Formen und Stile der Objekte zu definieren.
Mit meinen Skizzen als Leitfaden tauchte ich in die Welt von Blender ein und fing an zu modellieren. In dieser Woche konnte ich folgende Assets modellieren:
– Weitere Flaschen
– zwei verschiedene Gläser
– Stehtische
Ich befasste mich mit den Mustern, die die Flaschen und Gläser haben und probierte verschiedene Varianten aus. Die Balance zwischen Ästhetik und Funktionalität war entscheidend, um sicherzustellen, dass die Objekte nicht nur gut aussahen, sondern auch in die Spielwelt passten. Ich bin gespannt, wie sie mit den Texturen aussehen werden.
Was ich jedoch schwierig fand war, wie Smooth die Objekte sein sollen, damit sie dem Stil entsprechen, den wir anfangs bestimmt haben. Sollten die Modelle eher „smooth“ und realistisch sein oder sollte ich einen abstrakten Ansatz verfolgen? Die Wahl des Stils war entscheidend, um sicherzustellen, dass die Objekte gut in das Gesamtkonzept des Spiels passen würden.

Hannes

Code/Logic

Coding Update – new Features and Improvements

New Features
  • Outline zeigen jetzt an, an welche Nodes das Item gezogen wird.

  • Der „fuse“-Knopf wurde fertig implementiert und kann nun die genauen Daten von allen Items und Rätseln ausgeben
Improvements
  • Durch ein Fehler in der „pickup“ und „hover“ Funktionen mussten diese fast gänzlich neu Strukturiert und Programmiert werden.

 

  • Durch die Umstrukturierung wurde die Bahn freigelegt für Funktionen wie die Collision Detection, falls ein Item sich mit einem anderen überschneiden würde
Geplante Erweiterungen

Wie bereits erwähnt soll in der kommenden Woche die Collision Detection für die GravNodes (Anziehpunkte) realisiert werden. Das geplante Ziel, ein Test Level zu kreieren und unser game Konzept zu testen, wurde durch die Fehler in der Logik leider nicht realisiert. Dies soll diese Woche dann geschehen

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