8. Mai 2024

Purrfect Kill Weekly Developer Blog – Week 6

Week 6: 30.10 – 05.11.2023

Halli hallo, ihr Cringe-Meister und Meisterinnen! 🙌 Wer hat Bock auf einen Haufen cringe würdigen Spaß? 🤣💥

Herzlich willkommen zu unseren Entwicklungs-Highlights, in denen wir den neuesten 

Fortschritt und die Herausforderungen in unserem Projekt teilen. Während wir unsere Reise in der Spieleentwicklung fortsetzen, hat unser Team hart gearbeitet und in verschiedenen Bereichen des Projekts Fortschritte erzielt. Von UI-Verbesserungen über Katzen-Animationen bis hin zu Skript-Herausforderungen haben wir viel zu besprechen. Lassen Sie uns also in die Details eintauchen.

Development Highlights

  1. Menü/ UI
  • Das Gamemenu hat jetzt Einstellungen, die mit statischen Variablen dem Movement Script den Camera Speed weitergeben.
  • Zudem ist das Pausenmenü ebenfalls implementiert

 

  1. Katzen Animation
  • Katze ist nun geriggt, animiert, texturiert und mit state-triggers in Unity importiert.

 

  1. Other feature
  • Scripted Jump implementieren

Ich habe bisher mehrere Ansätze für scripted jumps recherchiert und es macht einen eher komplexen Eindruck. Es gäbe eine einfache Lösung, dass springen nur an bestimmten Orten möglich ist und fixe Punkte verbindet. Das wäre einfacher zu implementieren, aber wäre auch restriktiver, als wenn man an allen Kanten springen könnte.

Behind the Scenes

Development Challenges

  • UI verhält sich oft anders, als normale GameObjects, den RectTransform zu referenzieren stellt sich oft als Herausforderung dar, aber langsam geht’s
  • Shoutout zu debug.log(), the only thing keeping me sane

 

Art and Design Highlights

Art Progress

  • Die Katze ist nun zum 3. Mal texturiert worden, einfach weil ich nicht wusste, dass Blender eine Bild-Textur nicht speichert. Das heisst, als ich das File das nächste Mal geöffnet hatte, war sie weg. Nun habe ich es endlich fertig gebracht, die Katze als fbx zu exportieren, in Unity zu importieren und die Textur auf die Katze zu mappen.
  • Es bestehen ebenfalls Transitions zwischen den verschiedenen Animations-States, mit Triggern. Noch nicht gemappt auf Player-Input.

Design Updates

  • Die Inventur des Hauses ist soweit fertig. Um herauszufinden ob alles gut platziert ist müssten wir erneut Spieler test durchführen. 

 

Next Week’s Goals

Looking ahead, our primary objectives for the next week are:

  • Gameplay einfügen, es sind viele Komponenten vorhanden, die bald zusammen spielen können.
  • Dank Carlas Dedication sehen wir bald die Katze laufen und nicht mehr hovern.
    Stay tuned for that.
  • Gegner bzw. NPC modeln.

Personal Reflections

Anna

Ich kann endlich mit der Umgebung des Hauses anfangen, um damit das gewisse etwas hinzuzufügen. Ich hoffe, dass es weiterhin so gut läuft bei mir und die Motivation bleibt. Ich kränkele zwar gerade etwas, aber das wird mich nicht zurückhalten! The cat looks so cute! <3

Carla

In dieser Woche war ich langsam echt am Limit. Die Katze zum 3. Mal zu texturieren, war 2x zu viel, zudem ist die Animation in Unity immer noch nicht gefixt, ausserdem war auch die Textur in das fbx-File zu bringen, gottlos mühsam. Letztendlich habe ich sie als jpg exportiert und dann separat in Unity importiert, denn die Textur war nie korrekt im fbx-File eingebettet. Unsere Dozentin hat mir zum Animations-Problem einen guten Input gegeben: “Choose your battles” und trust me, I chose my sanity over that little s*** of a **** Unity-Animation-Kampf.

Was jetzt ansteht, ist die Gegner zu modellieren, spezifischer ein Body für die Menschen (der Koch erhält noch eine Kochmütze als Identifikation) und die Hunde (gleicher Body, andere Ohren). Gottseidank muss ich diese nicht riggen, animieren und texturieren und auf das freue ich mich tatsächlich. 

 

Elias

Ich habe den Scripted Jump recherchiert und es gibt mehrere Ansätze, die alle verschieden komplex sind. Ich tendiere eher zu einem simplen Ansatz, aber werde dies noch mit meiner Gruppe besprechen. Zudem sollten wir bald mal das Level und die AI Navigation zusammenfügen um einen playable Slice zu haben.

 

Marina

Ich konnte mich langsam ins UI einarbeiten, auch wenn es manchmal unberechenbar ist, macht es schon Spass das funktionierende Produkt zu bedienen. Und auch über das tendenziell anstrengende Refactoring bin ich froh. Ich konnte vieles einfacher und dynamischer anpassen, was ich ohne den Refactor wahrscheinlich nicht geschafft hätte.
Props an Elias, der alles mit mir angeschaut hat.

Closing Words

Vielen Dank, dass Sie uns auf dieser aufschlussreichen Reise durch unsere Entwicklungs Highlights begleitet haben. Wenn wir auf unsere Erfolge, Schwierigkeiten und zukünftigen Ziele zurückblicken, schätzen wir Ihr Interesse und Ihre Unterstützung. Bleiben Sie dran für weitere aufregende Updates, während wir daran arbeiten, ein fesselndes und mitreißendes Spielerlebnis zu schaffen. Wir freuen uns darauf, unseren Fortschritt in den kommenden Wochen mit Ihnen zu teilen.

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