Unser Dimensional Fleet Warfare-Projekt schreitet weiter in grossen Schritten voran.
In Sachen Code wurde die Datenstruktur für die Welt weitestgehend fertiggestellt. Um das Spiel bedürfnisorientiert zu starten, können die Anzahl Dimensionen und deren Grösse, sowie die Anzahl Schiffe der Flotten …
Crack-Patching
This week I started looking into methods and algorithms on how I could fix the cracks in the mesh.
The cracks appear when neighbouring chunks don’t have the same resolution. So when one chunk already got dynamically reloaded with …
Auto-Material und Terrain
Aus einem Youtube-Tutorial von CG Dealers wurde in Unreal Engine (UE) ein Auto-Material erstellt. Es enthält bisher Platzhalter-Texturen und wird anpassbar sein. Für das Material mussten zuerst diverse Material Functions erstellt werden, um sie danach zum Auto-Material …
Mehr Patterns für Boss
In dieser Woche wurde weiter mit verschiedenen Patterns für den Boss Spieler experimentiert. Dabei wurden neue Arten von Pattern ausprobiert wie z.B. Bullets von mehreren Punkten oder teilende Bullets. Diese Patterns werden dann zukünftig von P5 …
Mechanik und Kamera
Die Fähigkeit des Spielers wurde mit Fokus auf das Gameplay-Feeling weiter verbessert. Der Player Character wurde in unser erstes Levellayout eingesetzt, um die Mechanik in einem realistischeren Kontext zu testen. Bei der Implementierung gab anfangs einige Konflikte …
Tag1
Interaktion mit Karten
Benutzeroberfläche in unity
Tag2
Karten sind wieder wie ein Inventar
Neuer ansartz wie bei slay the spire
Besprechung mit Sebastian:
Karten sind nicht in das spiel eingebunden
Mac pixel
Spiel darf nicht nur gegen den Spieler …
Terrain
Zur groben Gestaltung eines Bergterrains wurden zuerst vorhandene Landschaftstools in Unreal Engine verwendet.
Anschliessend habe ich die Software „Gaea“ ausprobiert. Mit Gaea lassen sich Terrains mit Nodes generieren.
Controller
Ich begann einen Lightpad Block …
Schon ist wieder eine Woche vorbei und es ist viel passiert!
Nicola hat sich mit dem grundlegenden Game-Loop und Spielablauf auseinandergesetzt und ein entsprechendes Flowchart erstellt, um eine grobe Übersicht zu erhalten.

In Unity entstanden die ersten Module für die …
Overview
I started the week off by implementing the Marching Cubes Algorithm. Once that was up and running, I started refactoring the code, so that I can now have chunks (small parts of a bigger volume). Each chunk creates …
Neue Patterns für Boss
Mithilfe von P5 JS konnten schnell und ohne grosse Vorbereitung verschiedene neue Patterns erstellt und getestet werden. Eines dieser Patterns wurde anschliessend erfolgreich in unsere bestehende Datenstruktur integriert. Dabei wird eine Bullet als ein Objekt mit …


