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TL:DR unten am Blog
Einleitung
Obwohl diese Woche das Ziel war, einen Dash im First Person Controller(FPC) einzuarbeiten, musste ich diese Woche mit keinem von beiden Beenden: kein Dash und kein vorgefertigter First Person Controller mehr.
Zuallererst wollte ich mich hinsetzen und den vielen Code vom FPC kommentieren / verstehen / reduzieren auf die Elemente die wir benötigen. Es wurde mir aber relativ schnell klar: dieser Code kann was und ich kann das was noch nicht. Deswegen habe ich mich entschieden, um 10 Stunden debugging zu vermeiden, den FPC zu verwerfen und anhand einer Anleitungsreihe selber einen vereinfachten first person controller (myFPC) zu erstellen. Dies ging sehr schnell, in einem Tag hatte ich wieder die einfache Bewegung auf 2 achsen, mit Sprung und Kamerabewegung.
Danach konnte ich mich an Dash setzen, jedoch stellte sich bei mir schon sehr schnell viele Fragen über die Implementation und was wir überhaupt bezwecken wollen mit unserem Dash. Diese Unsicherheit kombiniert mit dem Gespräch mit Sebastian hat uns gezwungen einen Schritt rückwarts zu machen, worauf wir auf zwei whiteboards unsere Vision und Ideen / wichtige Fragen aufgeschrieben haben. Nach kurzer Diskussion wurde dann auch klar: nein, ein 3 Tonnen koloss sollte nicht magisches momentum erzeugen können und der Dash wurde auf die non-feature list getan.
Kampfsystem
In dieser Woche stand die Weiterentwicklung der Spielerfähigkeiten im Mittelpunkt von Livios Arbeit. Begonnen wurde mit der Fertigstellung der ersten beiden Spielerfähigkeiten: „Weg schleudern“ und „normaler Schlag“. Danach folgten die nächsten Fähigkeiten: Halten und Werfen von Gegnern. Damit kann der Spieler im momentanen Prototypen Gegner greifen und in einer beliebigen Stärke durch den Raum werfen. Während der Bearbeitung kamen immer wieder spannende Herausforderungen und lustige Fehler auf, welche meist gut behandelt werden konnten.
Beispielsweise gab die erste Iteration vom Schlag dem Gegner einen leichten Impuls gegen oben, durch die fehlende Schwerkraft gab das die Wirkung dass man die „Seele aus dem Leib“ schlägt.
Lustige Fehler und rotierende werfbare Würfel
Charakter Konzepte
Diese Woche sind sowohl unser Protagonist als auch die Gegner ein klein wenig zum Leben erwacht. Nachdem Kjartan mit Manuel eine grobe Farbgebung festgelegt hatte, hat er sich verschiedenen Designs gewidmet. Die verstrahltheit Argnarks darzustellen erwies sich als überraschend einfach, jedoch gibt es noch bedarf bei den anonymisierten Gegnern zu Iterieren, bevor da wirklich das “finale” 3D-Modelling gestartet wird.
Auch zu den Waffen der Gegner galt es sich Gedanken zu machen; womit wird geschossen, womit wird geschlagen? Auch bei den Items, die später potenziell als Pickups dienen können, müssen wir uns als Team noch einmal zusammensetzen, um zu schauen, was genau Sinn macht, um dann zielgerichtet designen zu können.
Beim Boss wurden erste Gedanken gemacht, wobei dort noch einiges an Arbeit geleistet werden muss. Nächste Woche müssen wir uns als Gruppe zunächst noch einmal darauf festlegen, welche Angriffsmuster bei ihm zu finden sind, damit davon ausgehend sein Aussehen designt werden kann.
Erste Skizzen und Gedanken wurden schon erarbeitet um die Richtung diskutieren zu können und zu entscheiden welches „feeling“ der Boss übertragen sollte.
Zuguterletzt wurden die erste WIPs von Gegnermodellen gesculptet, auf denen dann in den folgenden Schritten aufgebaut werden kann. Nächste Woche wird sich langsam dem 3D-Scultping gewidtmet und versucht, die Designs der verschiedenen Akteure zu einem ersten Nutzbarkeitspunkt zu bringen.
Worldbuilding
Diese Woche wurde mit dem Greyboxing des Levels begonnen. Die erste Version hat viele Erkenntnisse bezüglich der Dimensionen des Levels sowie der Spielerführung gebracht. Der Fokus bei der Entwicklung des Levels liegt darauf, der Spieler:in immer klar zu signalisieren, wo die nächsten Gegner sind.
Da wir im Sinn haben, eine Art “Excitement”-Mechanik zu implementieren, welche das Kind unruhig werden lässt, wenn es nichts zu tun hat, braucht das Level eine starke Spielerführung. Die Spieler:in soll so wenig wie möglich nach Gegnern und anderen Interaktionsmöglichkeiten suchen müssen. Dementsprechend wird das Greybox-level ständig getestet, um die Sichtlinien der Spieler:in abschätzen und kontrollieren zu können.
Durch das übermalen von Screenshots konnten schnell räumlich stimmige Konzeptskizzen anfertigen, welche dann wiederum in Unity modelliert wurden.
Jedoch erschienen uns die Räumlichkeiten thematisch zu weit von einem Bunker entfernt, weshalb am Ende der Woche ein alternatives Layout entwickeln wurde.
Aus dem alten Level wurde lediglich der Korridor übernommen. Bei dieser Iteration des Levels wurde versucht, das Worldbuilding stärker spürbar zu machen. Gerade wird damit experimentiert die Bombe, und somit den Schatz, den das Kind sucht, früh im Level zu “teasern”, um der Spieler:in ihr Ziel stärker zu kommunizieren. Allerdings befürchten wir, dass dies den Witz, dass das Kind nicht realisiert, was der begehrte Schatz eigentlich ist, verdirbt.
Des Weiteren wurden Kjartans Modelle der Gegner in das Level integriert, um die Grössenverhältnisse zwischen dem Kind, der Umgebung und der Technokraten aus dem Bunker spürbar zu machen
In der kommenden Woche wird das Level weiterentwickelt und von unseren Mitstudierenden aus dem Studio Game 1 ausgiebig getestet, um die Spielerführung und das Pacing zu optimieren.
Zusammenfassung
Die zu beginn der Woche festgelegten Ziele bezüglich der Bewegung vom Hauptcharakter mussten wir kritisch hinterfragen, wodurch wir unsere Vision, Fragen und Features auf ein Whiteboard formalisiert haben.
Der Dash wurde gestrichen, hauptsächlich aus dem Grund das sich ein 3 Tonnen Koloss nicht mit explosivem Momentum gegen vorne schleudern kann und die Bewegung vom Hauptcharakter wurde neu erstellt. Das Kampfsystem bewegt sich zügig vorwärts, mit lustigen Fehlern und einer Werfmechanik.
Das Design vom Protagonisten wurde erarbeitet und über die Gegner muss noch iteriert werden, sodass diese keinen „default look“ erhalten und aber trotzdem im gesamtfeeling reinpassen.
Auch das Leveldesign hat grosse Sprünge gemacht, mit testings von anderen Mitstudent:Innen und überarbeiten vom Level konnten neue, wichtige, Aspekte unserer Welt entdeckt werden.
Das Team
Robin: Code
Livio: Code
Kjartan: Character Art
Manuel: Environment Art