6. Mai 2024

Studio Game 1 – Cracked Games dot com – W10

Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche

Einleitung

In dieser zweitletzten Woche wurden die Nerven getestet, einerseits steigt der Druck noch fertig zu werden mit allem was man will und andererseits wurde unser Projekt von Github geisel genommen. Mit einem riesen-commit wurde die Grenze unseres LFS-Speichers überschritten und das Repository dadurch kurz nicht mehr brauchbar bis man dies behebt. Unsere armen Dateien konnten wir glücklicherweise aus dieser Geiselnahme retten indem wir an github eine kleine finanzielle „opfergabe“ schenkten.

Mit dieser Krise als erste Aktion der Woche aus dem Weg konnten wir uns den restlichen Aufgaben widmen.

Sounds? Sounds!

Neben den funktionierenden Fähigkeiten und den dazu passenden Animationen fehlten Argnark nur noch die Soundeffekte, um eine fertige Spielfigur verkörpern zu können. Genau dieser Teil wurde diese Woche von unserem Team hinzugefügt.

Neben intensiver Soundeffektsuche und dem Recherchieren über sinnvolle Audioeinbindung wurde auch eine Aufnahmesession durchgeführt. In dieser wurden die Soundeffekte sowohl für Argnark als auch für die Gegner eingesprochen.

Wir haben uns für zwei Kategorien von Sounds entschieden. Die erste Kategorie, sind Sounds welche sich auf der Excitement Stufe anpassen sollten, heisst etwas anderes abspielen. Die zweite Kategorie besteht aus solche die sich nicht anpassen sollten und immer gleich. Dazu gehören Geräusche die man sich aus der Welt gewohnt sind wie Fusschritte oder Waffenschiessen.

Um das Hinzufügen vielfältiger Geräusche zu erleichtern, wurde für die erste Kategorie eine spezielle Komponente in Gestalt eines Skripts entwickelt. Dieses Skript kümmert sich um die Einhaltung der vorgegebenen Excitement-Stufen, wodurch es im Editor nur noch notwendig ist, die entsprechenden Sounds auszuwählen und hinzuzufügen.

Audio Skriptkomponente

 

Leveldesign und Backgroundsound

Diese Woche lag der Fokus auf weiteren Verbesserungen im Leveldesign. Der Greybox-Teil des Levels wurde so angepasst, dass die Spieler:in gewisse Orte nur mit der höchsten Excitement-Stufe erreichen kann. So wurde zum Beispiel den Auslöser für den Lift auf das Dach des Raumes, in dem er vorher war, verlegt. Zusätzlich wurden die Innenräumen vergrössert.

Lift-Trigger an neuer Position
Die Dächer haben kein Gelände mehr, um es einfacher zu machen, heraufzuspringen

 

 

 

 

 

 

 

Des Weiteren wird Manuel den Soundtrack finalisieren und abmischen – die aktuelle Version wurde ohne vorheriges Mixing und Mastering exportiert, und es fehlen einige Effekte und Instrumente. Ausserdem steht immer noch viel Balancing an, um dem Gameplay den letzten Schliff zu verleihen. In Absprache mit dem Team wird Manuel weiter an den Parametern schrauben und, wenn die Zeit es erlaubt, noch die letzten Assets modellieren.

Zeichnungen auf dem Boden

Letzte Woche habe ich mich primär mit Updates beim Excitement-Overlay beschäftigt, um aus den zufällig verteilten einzelnen Scribbles ein koheräntes Overlay zu machen. In Absprache mit dem Team wurden auch Entscheidungen diesbezüglich getroffen, wie und wann dieses Overlay mit welcher Intensität genau auftaucht. Auch habe ich mich mit einem Update für die Floor-Scribbles befasst, welche Argnark in der Welt hinterlässt. Hierbei kam es zwar durch einen Push fast zu einer Katastrophe, die allerdings glücklicherweise abgewendet werden konnte. Nun fühlen sich die Scribbles viel mehr wie eine wilde, kindliche Spur an, die unserer Vision entspricht.

Auch durfte sich Kjartan als Stimme Argnarks verewigen, worauf er ewig stolz sein wird.

neues overlay mit Zeichnungen auf dem Boden

Profilmessung

Aufgrund von starken Lags war es wieder mal an der Zeit ein bisschen Profiling zu betreiben, soll also heissen zu messen wie gut unser Spiel wirklich lauft. Einer der wiederaufkehrenden Ruckler wurde jedes mal “ausgelöst” wenn man die Excitement Stufe verändert. Das Problem konnte zum Glück auf das wiederholte laden und entladen von den Bildern auf dem Bildschirm zurückgeführt werden, die Lösung:

Object Pooling!

Mit dieser coolen Methode werden die Objekte jeweils aktiviert und deaktiviert falls nötig und müssen somit nicht immer von neuem erstellt werden.

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