17. Mai 2024

Knot Again – Week 2

Nach wie vor arbeiteten wir die Idee aus, in der man einen Ritter steuert und den König mit einem feurigen Schild vor gefährlichen Pflanzenmonster schützt, damit dieser die Burgtore verschliesst und so die Übernahme der Burg verhindert.

Sowohl die Informatiker als auch die Designer näherten sich mit jeder Stunde dem ersten Meilenstein. Die Informatiker haben sich damit befasst, die Spiellogik zu verfeinern, wie wir sie uns zu Beginn vorgestellt haben. So entstand relativ schnell ein spielbarer Prototyp, der mit den Sprites der Designer laufend ergänzt wird. Zu den Ausarbeitungen gehören unter anderem die Spawn-Logik. Da stellten sich die intelligenten Köpfe der Informatikabteilung die Frage, wie das Erscheinen und Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner geregelt werden soll, damit das Spielgeschehen spannend für Spieler aller Fertigkeitsstufen ist, aber nicht langweilig eifach wird. Auch die Regelung des graziösen Königswurfs musste korrekt angepasst mit den fliegenden „Shrockets“ sein. Im Spiel gewinnt man, wenn der König den grossen Knoten in der Mitte des Bildschirms löst und der Fortschritt, welcher mit einer Progress Bar in der oberen rechten Ecke visualisiert wird, soll dafür festgehalten werden. Wird der König von den bösartigen Rankengestalten getroffen, so verliert er Leben, bis die Lebensanzeige, welche mit der Anzahl Zacken auf dem Sprite der Krone angezeigt wird, auf 0 reduziert wird und so ein Game Over Bild erscheint, das dem Spieler die Option gibt, einen neuen Versuch zu starten oder zurück ins Startmenü zu gelangen. Die Auswahl der passenden Musik und Soundeffekte, die das Spielerlebnis erweitern, nahmen sich die jungen Burschen auch vor.

Die kreativen Wesen der Designerabteilung entwarfen weiterhin die Ressourcen für das Spiel. Sie überlegten sich, wie der Spieler die freundlichen und feindlichen Spielobjekte farblich und von der Formsprache unterscheiden können. So verwenden sie die Komplementärfarben rot und grün für den König und die Pflanzenviecher respektieve sowie Grautöne, die vor allem im spielbaren Charakter sowie im Hintergrund vertreten sind. Animationen von den laufenden „Mushwalkers“ und von den fliegenden „Shrockets“ sowie der König im Fall wurden fertig- und bereitgestellt. Auch der Hintergrund, welcher eine von grünen Ranken befallene Burgwand, graue Säulen und einen roten Teppich aufzeigt, wurde den Informatikern weitergegeben. Auch der blockende Blocker, der die Pflanzenmonster vernichtet, implementierten die Informartiker in den Prototyp und der erste Meilenstein ist erreicht.

Als nächstes kommen unter anderem ein Timer, der dem Spieler die Zeit nach Abschluss des Spiels, sei es nach einer erfolgreichen Verhinderung der Burgübernahme oder nach einer tragischen Festnahme des Königs der Pilzgestalten, anzeigt. Nach dem Spiel wird ein Endbildschirm benötigt, der dem Spieler zeigt, ob der König gerettet oder entführt wurde. Dazu gehört auch eine Animation, wie das Tor verschlossen wird. Ebenso wichtig ist ein Screen vor dem Spiel, der dem Spieler erklärt, mit welchen Tasten das Spielgeschehen beeinflusst werden kann. Auch fänden wir es ziemlich cool Partikeleffekte und / oder Camerashake einführen zu können.

 

Team RRTS grüsst

Rico, Remo, Tim, Sebi

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