1. Mai 2024

Game „Poly-gami“ – Woche 2 (Maisa, Ermin, Lukas)

Nach der zweiten Woche haben wir eigentlich die Meilensteine, welche im letzten Blogpost erwähnt worden sind, erfüllt. Die Vorgehensweise erweist sich als sehr agil. Nach ziemlich kurzer Zeit besprechen wir gemeinsam, was gemacht wurde und wohin es gehen sollte. So sind wir zu dritt eigentlich immer “on the same page”.

Leveldesign:

Wir sind relativ unerfahren, was Tiles oder Tilemaps angeht. Darum haben wir online zur Inspiration ein Tilemap runtergeladen und damit die ersten Schritte gemacht. So konnten wir so schnell die Grundrisse des Levels bauen, die Spielmechanik versuchen, aber auch nachvollziehen, was so ein Tileset alles braucht.

Design:

Das Design wurde eigentlich relativ oft angepasst. Ursprünglich waren wir bei einem 1-Bit Look. Die weissen Spielelemente wurden mit einem Shader angepasst.

Jedoch merkten wir relativ schnell, dass das nicht zu unserem Spiel passt. Wir haben eine Wasserzone, Eisblöcke, Himmel, Wolken und Korallen. Ohne Farbe war es für das Auge recht anstrengend, die verschiedenen Elemente auseinander zu halten.

Nun arbeiten wir mit mehreren Farbtönen. So können wir “blockierende” Elemente wie Eis visuell von den Wolken und Korallen trennen.

Programmierung:

Die Spielmechanik des Verformens steht. Der Character kann sich in die drei Zustände verwandeln und diese auch im richtigen Terrain einsetzen.

Wenn der Character mit dem falschen Tier im Wasser ist, verliert er an Geschwindigkeit und kann sich nicht bewegen, bis man sich zum Fisch verwandelt.

Wenn der Character hinter die Kamera gelangt, wird die Szene neu geladen.

Nächste Schritte:

  • Design
    • Farbkontrast wird ausgebaut
    • Spielcharacter wird noch überarbeitet
    • Spielhintergrund wird noch erstellt
    • Animationen für die Tierzustände
  • Leveldesign
    • Härte des Levels wird noch getestet und umgebaut
    • Rule-Tile wird noch für Wolken und Korallen erstellt
    • Eventuell werden noch Gegner eingebaut
  • Programmierung:
    • Der Collider wird noch verbessert
    • Die Kamera sollte noch angenehm in der Vertikalen folgen.
    • Balancing des Character und den Hindernissen

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