Hallo…! Schon wieder eine Woche vorbei! Sch****e, geht das schnell!
Unser Spielkonzept steht, der Rest noch nicht! Wir haben auch weiterhin keinen Namen, aber das ist uns egal! Namen sind überbewertet und langweilig!
Diese Woche konnten wir mit der eigentlichen Entwicklung des Spiels und der Assets anfangen. Wie hungrige Wölfe stürzten wir uns auf die Arbeit. Die Designer zeichneten sich mit Aseprite (dieser Blog-Artikel wurde nicht gesponsert) ihre Pixel-Finger wund, während unsere Programmierer beim Coden ihre Seelen an den Teufel verkauften.
Between a Rock and a Hard Place
Neben der allgemeinen Bewegung der einzelnen Assets (Zwerge, Stacheln, etc.) haben unsere IT-Experten auch die (Re-)Spawn-Funktion eingefügt, welche es den Zwergen erlaubt im Falle eines miskalkulierten Sprunges neu zu starten.
Unser Game kam jedoch mit mehr hinterlistigen Eigenschaften, als wir anfangs angenommen haben. So gab es zuerst noch Probleme zwischen der Kollision zwischen Zwerg und Stachel. Die beiden Objekte wollten einfach nicht aneinander „kleben“. Trotzdem stellten sich Sawmiya und Julian auch dieser Herausforderung und bewältigten diese – wenn auch mit etwas weniger Lebensfreude… Was man nicht alles macht, um süsse Zwerge in den Tod zu schicken!
Cute, Cuter, Dead
Seht euch mal unser Spritesheet an:
Sehen die Zwerge nicht absolut knuffig aus!? Muss ich da noch etwas hinzufügen??? Ich möchte einfach nur die kleinen Zwerge streicheln und in Babysprache zu ihnen red-… Ähm, sorry… ich schweife ab…
Jedenfalls sind unsere Charaktere und der Drache (unser einziger Enemy) auch animiert. Für die Farbpalette haben wir uns an folgendes Bild orientiert:
Reflektion!
Jennifer:
Die Woche ging sehr schnell vorbei und uns wurde auf ein neues bewusst, worauf wir uns hier genau eingelassen haben.
Das Leiden beim Programmieren wurde für unsere Informatiker Wirklichkeit, jedoch können wir langsam unser Spielformen sehen und das motiviert uns natürlich alle. Designweise war es eine sehr gute Woche, es hat nur noch um die ca. drei Sachen wo wir zeichnen müssen.
Obwohl unsere Informatiker noch oft grosse Hürden meistern müssen, bin ich zuversichtlich, dass wir unser Spiel pünktlich werden beenden können. Zusammenarbeit in der Gruppe lief auch wie letzte Woche sehr gut, bei Fragen zum Konzept konnten wir uns in der Gruppe auf eine finale Antwort schnell einigen.
Julian:
Mittwoch Vormittag konzentrierten wir uns auf die Weiterentwicklung der Levelabschnitte und den Austausch mit Sebastian, der neue Aspekte zur Diskussion brachte, die wir schnell klären konnten. Am Nachmittag starteten wir die direkte Arbeit am Spiel, einschließlich Grafiken und Programmierung, wobei der Fortschritt noch ausbaufähig ist. Donnertagmorgens erhielten wir zudem interessante, aber etwas langwierige Einblicke in die Arbeiten unserer Dozenten in der Spielebranche. Bei Unity lernte ich mehr über Szenen und Kameras und wir erkannten, dass noch viel Programmierung nötig ist. Am Freitag gab es einen Input zum Thema Audio, der dann nächste Woche für uns relevanter wird. Trotz guter Fortschritte in Programmierung und Grafik müssen noch einige Sachen ausgebügelt werden. Die größte Herausforderung des Tages war die Abstimmung zwischen dem Spike und dem Spawn eines neuen Zwerges.