Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche
TL:DR unten am Blog
Einleitung
Mit den Dash-Animationen von letzter Woche ausgerüstet war es das Ziel dieser Woche Argnark wieder einen Schritt näher seiner finalisierung zu rücken.
Teil davon ist das hinzufügen von neuen Animationen sowie von Komponenten welche Argnarks Excitement-Zustand kommunizieren. Die aktuell erarbeitete Lösung sind verschiedene Zeichnungen auf dem Bildschirm, welche die Verschmelzung argnarks und der echten Realität aufzeigen sollten. Diese Lösung musste diese Woche eingearbeitet werden, zusätzlich wurde diese Woche das Gefühl vom Spiel thematisiert.
Die Herausforderungen bei dem exportieren / importieren mit Unity wurden auch angegangen und passende Lösungen gefunden.
Arminationen V. 2
Um die Arbeit von letzter Woche korrekt abzuschliessen, hat sich Livio diese Woche erneut den Animationen gewidmet. Dabei wurden die Arm-Animationen(Arminationen) der letzten Woche bearbeitet und auch neue Animationen eingebunden. Bei den Animationen der letzten Woche wurde vor allem die Dauer der Animation und der Startzeitpunkt der Wiedergabe angepasst. Neben diesen Änderungen, wurden folgende neue Animationen hinzugefügt:
Dash no Grab:
- Wird abgespielt, wenn nicht gegriffen werden kann, ein Grab eintritt und auch bei diesem kein Griff erfolgt.
Grab Punch:
- Diese Animation wird benutzt, um bereits gehaltene Gegner zu schlagen.
Idle to Grab:
- Wird für einen angenehmeren Übergang von Idle zu Grab gebraucht.
Jump:
- Um auch längere Sprünge mit der selben Animation zu ermöglichen, wird der Sprung in zwei Teile unterteilt.
- Jump Off: Wird beim Start des Sprunges und pausierend während dem Sprung abgespielt.
- Landing: Wird direkt bei einer Landung, zusammen mit dem Screenshake (Playerfeedback) abgespielt.
Left Push:
- Ein einzelner Schlag, der ohne einen Griff erfolgt.
Walking:
- Eine Animation, die geloopt während dem Laufen abgespielt wird.
Vor allem die Einbindung der Lauf-Animation stellte sich als Herausforderung heraus, da erneut alle Übergänge im Animationsbaum überdenkt werden mussten
Das Ganze hat am Schluss zufriendstellend funktioniert, jedoch resultierte auch ein sehr komplizierter Animationsbaum daraus.
Alle Animationen in einem Video
Excitement-Kommunikation
Diese Woche konnte Kjartan sich einerseits mit den ersten Versionen der Excitement-UI-Scribbles, und andererseits mit einer finalen Version des Gegner-Modells beschäftigt.
Bei den Scribbles war es uns wichtig, zwar einerseits die Verspieltheit Argnarks vermitteln zu können, gleichzeitig aber zu vermeiden, klare Formen und Symboliken zu verwenden, die allenfalls vom Spielgeschehen ablenken könnten.
Mit dem System, das Robin erarbeitet hat, werden nun direktionale Scribbles zufällig in verschiedenen vordefinierten Bereichen des Bildschirms platziert. Die Scribbles sollten die primäre Kommunikation vom Excitement-Stand sein. In einem zweiten Schritt fragt sich jedoch, ob wir eventuell eine Vignette, Bewegung der einzelnen Elemente oder Transparenzwechsel hinzufügen, welche den Puls Argnarks vermitteln sollen. Die Visuelle Kommunikation sollte nicht aufhören bei den Zeichnungen auf dem UI, sie sollte präsent sein in verschiedensten Aspekten vom Spiel und somit intuitiv fühlbar machen wie stark man jetzt gerade ist.
Modellerstellung
Dies Woche hat das Modeling und Texturing etwas Fahrt aufgenommen. Manuel hat die Grundgeometrie des Untergeschosses in Blender soweit fertig modelliert und UV-unwrapped. Zudem wurde ein Fass gestaltet, welches als werfbares Objekt im ganzen Level verteilt werden soll. Dabei wurden viele Probleme bezüglich des Workflows von Blender zu Substance Painter zu Unity geklärt.
Mit diesem Modell wurde in Unity eine neue Objekt-Vorlage erstellt welches von der Spieler:in aufgehoben und rumgeworfen werden kann.
Des Weiteren hat Manuel mit dem Greyboxing der Oberfläche begonnen. Dazu wurde das Gebäude an der Oberfläche grob mit Probuilder konstruiert sowie ein Terrain erstellt und mit den Tools in Unity grob verformt. Da die Oberfläche lediglich für das Intro relevant ist, und der Hauptteil des Spiels in den Bunkern stattfindet, wird sie von Hügeln auf allen Seiten begrenzt.. In der kommenden Woche wird die Oberfläche noch etwas detaillierter gestaltet, um dann so schnell wie möglich wieder in die Produktion der Assets für den Beautiful Corner zu gehen. Falls in der Production-Phase noch Zeit bleibt, wird zudem das Licht noch einmal überarbeitet, da dieses momentan das Level unzureichend beleuchtet und sich nicht gut mit extern erstellten Texturen verträgt.