Tag 1
Level design (Theorie block)
Level muss im Spiel Kontext stehen. So ist ein level das sich für einen Shooter eignet nicht geeignet für ein eine Action RPG.Avatar /Spieler wird meist auf die Größe von 2 meter gesetzt.Level muss Verhältnisse mäßig an diese Größe (Größe Spieler Avatar )angepasst werden.
Anmerkungen:
Bei Türen ,im Fall eines shooters, darauf achten das diese breit genug sind. Details und etwas Unordnung schaffen Lebendigkeit und lassen das level real wirken.
Level für einen Shooter bauen
-Elemente zum Verstecken
Tag2
Einzel Arbeit ein Game Prototyp zum Thema Sport innerhalb eines Tages erstellen.Dabei sollen die eigenen unity Skills getestet werden
Probleme:
Größenverhältnisse sind schwierig einzuschätzen.Mann mach die Objekte tendenziell zu groß oder zu klein.
Bei vorgefertigten Player (Unity) darauf achten das dort mit speziellen Funktionen /befehlen gearbeitet werden muss
bsp: Getkeydown funktioniert nicht
Lösung:preferences-ProBulider-Experimental Features Enabled (deaktivieren)
Tag 3
Themenfindung und Gruppenfindung
Gruppen Mitglieder Aaron,Nicola,Julia
Spielidee:
Man beginnt mit einer einzigartigen Waffe in gegen den Fluff-Virus, der eine ganze Galaxie bedroht in den Krieg zu ziehen.
Die Waffe nutzt teile des Fluff Virus, um verbessert zu werden.Die Galaxie wird von Mana-strömen durchzogen mit denen man die Waffe aufladen kann.Je nach Zusammensetzung der Munition (Mana) kann man andere Schüsse abgeben. Durch Schwarzes Mana kann man in eine overdrive schalten der gewisse Spezialfähigkeiten aktiviert.In den Welten, die man besucht gibt es Orte mit Mana Stürmen, in denen die Munition unlimitiert ist.
Das Ganze soll ein bisschen den Flair des Ratchet & Clank Franchise einfangen.
Besprechung in der Gruppe:
Core game loop= collect /Shoot/
Umgebung= space station
art style = süss / horror
Gegner =knuffige fluffs ( wenn aggressiv nicht knuff)
Waffe = mana gun (aufladen mit mana in der Umgebung)
mana typen= blau (Wasser ) Grün (Luft) Rot (Feuer) orange (Erde)