Spielend Programmieren lernen ein Irrtum?

Stand-Up von Sibylle Sager zum Thema «Python im Peer-Wettbewerb trainieren», 22. Januar 2024

Ich bin mir nicht sicher, wie die Frage im Titel zu beantworten ist. Das Stand-Up mit Sibylle Sager zeigt auf, dass ein gezielter Wettbewerbscharakter und gegenseitiges Präsentieren im Unterricht das Spielerische lernen fördern kann. Beides funktioniert bei den Angeboten, die wir für Jugendlichen haben recht gut, muss aber bei Studierenden nicht zwingend funktionieren.

Wie wird also ein spielerischer Ansatz ein Erfolg? Die Tipps und Tricks aus der Diskussion.

  • Die Aufgabenstellungen sollten möglichst offen gestellt werden. So werden Fantasie und Kreativität der Studierenden angeregt. Die Aufgabe «Programmiere die beste App» kann deshalb inspirierender sein, als konkrete Fragen für ein Fach-Quiz oder eine Prüfung zu formulieren.
  • Eine Prämierung der besten Arbeiten kann den Wettbewerbscharakter stärken. Studierende küren beispielsweise die beste App in einer Abstimmung. Dabei genügt eine einfache Dotmocracy-Methode, in welcher Studierende durch das Aufkleben von Punkten, Arbeiten prämieren. Jede Person vergibt beispielsweise zwei Punkte – die eigene darf dabei nicht ausgewählt werden.
  • Als weiteren Punkt wird Erwartungsdruck von Mitstudierenden respektive „peer pressure“ genannt, um den Wettbewerb zu stärken: Den Output präsentieren bedeutet, dass Studierende hinstehen müssen und ihre Resultate anpreisen und erläutern müssen.

Die Herausforderungen Programmieren im Selbststudium zu trainieren, dürften real sein und bleiben. Wenn spielerische Elemente dabei helfen können, lohnt es sich diese in Betracht zu ziehen. Mit Blick auf den Aufwand für Dozierende, wurde betont, dass eine Aufgabe möglichst leicht adaptierbar sein sollte für eine nächste Durchführung. Sind die Fragen beispielsweise zu konkret, kann es gut sein, dass die Antworten bald unter den Studierenden zirkulieren und alles überarbeitet werden muss. Es lohnt sich auch über eine Peer-Bewertungen nachzudenken. Hier besteht der Vorteil in der Schnelligkeit des Feedbacks, denn die unmittelbare Rückmeldung hat im besten Fall einen positiven Lerneffekt. Das Feedback-Geben kann ausserdem gleichzeitig lehrreich sein für jene, die die Rückmeldung geben (vergleiche dazu das  Stand-Up von Andreas Marfurt).

Herausforderungen bei der technischen Umsetzung

Die technische Umsetzung stellte sich als komplex heraus, insbesondere durch die Nutzung von ILIAS. Eine lange Anleitung und die Möglichkeit, dass Studierende Fragen löschen können, machten die Sache schwierig. Dennoch stieg die Teilnahme an der Challenge, und die Prüfungsleistung verbesserte sich im Durchschnitt um eine halbe Note.

Folien  zum Stand-Up von Sibylla Sager
Aufnahme Teil I zum Stand-Up «Python im Peer-Wettbewerb trainieren»
Aufnahme Teil II zum Stand-Up «Python im Peer-Wettbewerb trainieren»