In Woche 4 stand unter anderem ein Pitch des eigenen Games mit Hilfe der im Prototyping gesammelten Informationen bevor. Ebenfalls wurde bereits mit dem Modelling gewisser Game-Assets begonnen.
Shading
Zum einen wurde sich mit dem Shading in Unity beschäftigt. Das Ziel war es einen Toon Shader zu erstellen und zu nutzen. Dies sollte zum einen die etwas verspieltere Art des Spiels unterstreichen zum anderen sollten so zu komplexe 3D Modells umgangen werden. Der Shader wurde mithilfe des Shadergraphs umgesetzt. Es wurde auch versucht mit Outlines zu arbeiten, allerdings schlug dieses vor allem mit der Umgebung fehl, da oft die Outlines auf Flächen sehr komisch aussahen.
Elektrizität
Zum anderen wurde ein Elektrizitätssystem implementiert. Elektroboxen leiten an leitbare Objekte Elektrizität weiter. Diese wird durch einen Elektrizitätsshader veranschaulicht. Diese Leiten diese an weitere leitbare Objekte weiter. Der Shader sollte wahrscheinlich in der Zukunft noch überarbeitet werden.
Prototyping Gegner
Diese Woche wurde vor allem auf vorhandenes Enemy-Verhalten aufgebaut und weitere Features/Interaktionen getestet. Zum einen gibt es nun auch einen stationären Gegner, welcher den Spieler bei Blickkontakt mit Projektilen beschiesst.
Jegliche Gegnertypen wurden durch ein grundsätzliches «Enemy»-Script erweitert, welches sich mit Schaden am Gegner und seiner Health beschäftigt. Es kann mit jeder Damage-Source bestimmt werden, welche Art und wie viel Schaden diese verursacht und ob der Schaden sich in einem Intervall mehrmals wiederholen soll. Die momentan einzige Schadensquelle ist ein unter Strom stehendes Metall-Element, welches dem Gegner so lange in einem Intervall Schock-Schaden zufügt, bis dieser sich vom Objekt wieder entfernt.
Weiter wurde bereits ein wenig mit Sound experimentiert. Mit Placeholder-Soundeffekten konnte ausgetestet werden, wie der Gegner bei einem stärkeren oder schwächeren Aufprall oder beim Nehmen von Schaden klingen soll.
Ebenfalls zogen wir auch eine Nav Mesh für verbessertes Pathfinding in Betracht, doch dies stellte sich kombiniert mit einem Rigidbody und unseren Plänen als eher kompliziert heraus.
Modelling der Welt
Weiter haben wir diese Woche an der Map gearbeitet, welche eine Hand darstellen soll. Diese ist in Blender modelliert worden und kann direkt in Unity exportiert werden. Die Handfläche wurde als einziges mit dem Sculpting-Tool erstellt. Dieses Tool hat sehr viele Freiheiten, es ist aber sehr zeitaufwändig ein Objekt mit diesem zu erstellen. Aus diesem Grund werden wir in Zukunft dieses Tool eher nicht verwenden, aber schliessen dies auch nicht aus.
Neben der Map haben wir auch die ersten Assets in Blender kreiert. Darunter sind eine Satellitenschüssel, eine Art von Gewächshauskuppel und ein Fass.
Modelling des Spielers
Aktuell wird eine Hand für den Player modelliert und mit einer Armatur verknüpft. Zuerst war die Idee, die Hand etwas Menschlicher aussehen zu lassen. Diese Herangehensweise erwies sich aber als eine ziemliche Herausforderung. Das grösste Hindernis, um dieses Ziel zu erreichen, ist es, die Flächen auf eine natürliche Weise strecken zu lassen, sobald man die Pose der Hand durch die Armatur ändert. Jedoch müsste die Topologie der Hand stark angepasst werden, was für unerfahrene Blender Nutzer viel Zeitaufwand bedeutet.
So wurde die Menschliche Hand verworfen und ein eher mechanischer Ansatz verfolgt. Anders als bei der ersten Hand, welche aus einem einzelnen Mesh bestanden ist, wird hier mit mehreren Meshes gearbeitet und an eine Armatur angebracht, was den Vorteil hat, dass diese sich nicht verzerren, wenn man die Finger krümmt. Es wurden bereits Finger gemacht: