2. Mai 2024

Sought Shelter Studio – Woche 6

Fortschritt

Diese Woche machten wir an verschiedenen Orten Fortschritt: Kjartan entwickelte die Designsprache der Gebäude weiter und überlegte sich, wie wir das Aufeinandertreffen der zwei Umgangsarten mit Magie visuell zeigen konnten, und Elias arbeitete weiter fleissig an der Mesh Generierung. Tabea versuchte den Shader mithilfe von UV maskierung als Malfunktion zu implementieren, doch traf auf ein paar probleme.

Die Welt

Zur Erinerrung noch einmal das Konzept der Welt: Eine alte magische Stadt, die die individuelle Magie und Unterschiede ihrer Bewohner feierte, nun überdeckt durch ein neues Regime, das Regel und Ordung zurück bringen will und die Stadt vom Chaos der Magie zu bereinigen versucht.
Kjartan suchte diese Woche nach einer Formsprache, die dieses Konzept unterstützen würde, hierbei war resch schnell klar, dass die Idee der Bereinigung und Ordung nach einfachen, harten formen verlangte. Das spiel Control mit seinen Magischen Waffen diente hirbei als Inspiration für die Gestaltung der Eingriffe in die Architektur der alten Stadt. Dazu sollte natürlich auch der Auftritt dieses neuen Regims bestimmt werden: Ideen für ein Erkennungszeichen und einen Namen wurden in den Raum geworfen und die Vorschläge PurifyCristallize oder Unify sind momentan unsere Favoriten. Das Logo könnte beispielsweise ein Prisma sein, das die verschiedenen Farben wieder in weisses Licht bündelt.

Natürlich arbeitete Kjartan auch an den Assets weiter und ist nun sehr kurz davor, sie für ein erstes Level Design in Unity einbauen zu können. Er ist mittlerweile auch bereit, sich endlich mal zur Abwechslung mit dem Texturieren anstatt Modellieren zu befassen.

 

Die Magie

Zu Beginn der Woche arbeitete Elias noch an der Ausrichtung der Magie Effekte an der bemalten Oberfläche. Nun wachsen jegliche Partikel entsprechend der Normals des unterliegenden Meshes, dafür müssen die Normals für jede Instanz der Parikel einzeln iniziiert werden, ohne die Grundausrichtung des Partikel Spawners zu verändern. Den Rest der Woche verbrachte er mit dem Generieren eines Meshes entlang der gezeichneten linie. Diese Funktion können wir später zum kreieren von Magie Ranken verwenden, die aus der Basis Linie herausspriessen können. Hierbei werden anhand der gespeicherten Punkte Vertex Ringe kreiert und miteinander als Fragments zu UVs verbunden. Wichtig war, die korrekte Reihenfolge der Instanzierung zu beachten, da sonst die falsche Seite des Meshes gerendert wurde. Schliesslich kann dann dieses mesh mithilfe eines Wachstum Shaders nach dem Absetzen der Maus generiert und aufgezeichnet werden.

   

Die Malerei

Der Shader von letzter Woche ist nun optimiert worden und Tabea fügte anstelle von tatsächlicher Vertex Verzerrung eine prozedural generierte Bump Map ein, die die Bewegung der Textur unterstützte. Die tatsächliche Arbeit war allerdings das echtzeit Bemalen einer Maske, die der Shader verwendet um die Flüssige Textur zu zeigen. Hierfür müssen in Unity während des Spielens für alle bemalbaren Oberflächen Render Texturen kreiert werden, die von den UV’s der Assets abgeleitet sind. Diese sollen dann bemalt werden können, wenn Spieler mit Mausclick den Cursor über die Oberflächen ziehen, und dienen dann als Maske für den Shader. Das Beispielprojekt von TNTC half Tabea mit dem Aspekt des Codes, allerdings liessen sich keine Objekte in ihrer Szene bemalen. Der aktuelle Stand ist leider immernoch problematisch: Der Code ist nicht das Problem, sondern die UVs. Auch im Beispielprojekt lassen sich ausser den nereits enthaltenen Assets keine neuen Objekte bemalen. Dieses Problem gilt es nächste Woche zu lösen.

Wie es weiter geht…

Nächste Woche wollen wir endlich damit anfangen, unsere einzelnen Elemente in einer Szene zusammen zu bringen und etwas Spielbares mit allen bis jetzt entstandenen Funktionen vorzeigen zu können. Hierfür müssen wir die Assets von Kjartan in Unity einbauen und die Magiefunktionen zusammen mit dem Meshgenerator und dem FUNKTIONIERENDEN Shader in einer neuen Szene einbauen. Dann geht es für die zwei designer weiter daran, an einer Art beautiful Corner zu arbeiten. Von Hand gezeichnete Texturen sind immernoch in unserem Interesse und auch das Gestalten der Magie und Ranken steht noch offen. Auf der Seite des Codes ist die Wucher Funktion der nächste grosse Meilenstein, danach könnten wir uns vorstellen, die Funktion des Spraykappen Wechselns noch einzubauen.

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