Orientierung
Zu beginn dieser Woche stand eine grosse Teambesprechung auf dem Programm: Wir hatten zuvor viel für uns gearbeitet und unsere eigenen Themen weiterverfolgt und mussten nun wieder zusammenkommen und besprechen, wie es mit unserem Fortschritt und den gewonnenen Erkenntnissen nun weitergehen würde. Eine der wohl grössten Fragen war hierbei wohl das Auftragen der Runen. Wir hatten uns vor einigen Wochen auf die idee von fixen Runen und deren expliziter Wirkung geeinigt aber merkten mit der zeit, dass es noch viel mehr Möglichkeiten zum Umgang mit Spielerinput gab als von uns anfangs bedacht wurde. Gleichzeitig fiel und auch auf, dass das prozedurale Generieren aller Gebäude aus Tiles vielleicht doch nicht so einfach ist, wie zunächst angedacht und verwarfen auch diese Idee wieder.
Das mit den Runen
Wie bereits erwähnt wollten wir die Möglichkeiten der Spieler zur Beeinflussung der Umgebung so wenig wie Möglich beschränken und entschieden uns dazu, von dem was wir hatten auszugehen und dann weiter zu schauen was sich gut anfühlen würde. Ein paar unserer Ideen sind das Wechseln von Sprühdosen für verschiedene Magie Effekte, das Beeinflussen der Parameter des Wachstums oder Bewegung anhand der gezeichneten Formen mithilfe von KI oder anderweitiges Reagieren der Magie auf bestimmte Inputs, beispielsweise das Füllen von geschlossenen Formen. Wir hatten noch mehr Ideen aber da Tabea und Elias diese Woche erst einmal mit dem Implementieren der tatsächlichen Zeichenfunktion beschäftigt waren, entschieden wir uns dazu, uns durch Ausprobieren und nicht Theoretisieren treiben zu lassen. Zum Thema „Zeichnen und Wachsen entlang Meshes“ fand sich allerdings nicht allzu viel Material, bis wir auf den YouTube Channel TNTCProject stiessen, ein GameDev Channel, der sich mit der Analyse von interessanten Game Funktionen befasst und diese nachbaut, die Videos dazu sind zwar recht kurz gehalten und nicht wirklich als Tutorial geeignet, allerdings sind die Developer, die hinter diesem Channel stecken absolute Gigachads und stellen viele ihrer Projekte kostenlos auf GitHub zu Verfügung. Diese Projekte boten uns einen ersten möglichen Lösungsansatz, den wir nachvollziehen und später an unsere Bedürfnisse anpassen konnten.
Elias befasste sich mit dem Erkennen von geschlossenen Formen und fing gleichzeitig an, etwas an einer Wachstumsfunktion herumzutüfteln, die nicht allzu viele Polygone prduzieren würde. Da Spieler mit jedem Zeichnen einer neuen Linie mehr Geometrie erzeugen können, müssen wir unbedingt darauf achten, die einzelnen Teile so simpel wie möglich zu halten.
Tabea begann diese Woche damit, zu versuchen ihren in der vorigen Woche erstellten Shader mithilfe einer an die UV’s des Objekts angepassten Render Texture Maske an den bezeichneten Stellen sichtbar werden zu lassen, dies bedarf noch etwas Zeit, da sie sich zunächst in die C# Skripte des referenz Projekts einarbeiten muss.
Das mit den Tiles
Die von Kjartan ausgearbeiteten Tiles werden immer in unseren herzen bleiben, allerdings mussten wir diese doch verwerfen und entschlossen uns dazu, die Gebäude einzeln zu modellieren. Dies bietet Kjartan nun auch die Möglichkeit, sich mehr mit dem Environmental Storytelling zu befassen – im Gegensatz zum Perfektionieren von verschiedenen repetitiven Bausteinen. Insgesamt ist es uns nun Möglich viel mehr kleine Details einzubauen und uns auf das Ausarbeiten eines kleinen Beautiful Corner zu fokussieren… vorausgesetzt die Topology kostet Kjartan nicht den verstand: Diese Woche begann er mit dem Erstellen von Low Poly Elementen auf welche später die Details gebaked werden können, hierbei stellte sich das Erhalten eines sauberen Grundmeshes nicht ganz so einfach heraus. Nachdem die Bedenken bezüglich absolut legaler Topologie einigermassen beiseite geräumt werden konnten, beschäftigen ihn nun Fragen der korrekt wirkenden Architektur, was zu Beginn auch wieder zu gewissen Stockungen führte. Er ist jedoch zuversichtlich, dass er mit ein paar Abend-/Nachtschichten zügig vorwärts kommen wird.
Werbepause
Zusätzlich zu dieser ganzen Arbeit, verbrachten wir einen Morgen damit, uns mit der Vermarktung unseres fertigen Spiels zu befassen. Dies brachte uns viel Spass und einige gute Ideen, so haben wir uns nun auf einen besseren Namen geeinigt: