22. November 2024

Studio Game 1 – Cracked Games dot com – W5

Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche

TL:DR unten am Blog Google (Noto Color Emoji - Unicode 15.0)

 

Einleitung

Ziel dieser Woche war es weiterhin grosse Mechaniken zu verfeinern und geplantes zu Implementieren. Teil davon war die Excitement-Mechanik sowie das hinzufügen der ersten Animationen. Es wurde auch weiterhin an den Armen geschliffen, von Animationen bis Texturing. In diesen Bereichen traffen wir auch auf verschiedene Herausforderungen wie bspw. Exportier und Importier Diskrepanzen.

Granimationen

Diese Woche wurde erneut an Argnarks Angriffen gearbeitet und aufregende Neuerungen hinzugefügt. Da die technische Umsetzung bereits funktionierte, stand nun die Implementierung von Animationen auf dem Plan. Dafür hat Livio einen speziellen Arms-Animator erstellt, der die Animationen in einem gut strukturierten Baum abspielt.

Diagramm vom Grab-Animationsfluss

 

Die neuen Animationen kann man unter diesem Link anschauen

Idle: In Momenten der Ruhe und Bewegungslosigkeit versetzt sich Argnark in die Idle-Animation. Diese verleiht ihm eine „entspannte“ Haltung und verdeutlicht seine Bereitschaft zur nächsten Aktion.

Grab: Die Grab-Animation kommt zum Einsatz, wenn Argnark etwas ergreift. Kurz, prägnant und passend zur Situation, gibt sie dem Spiel eine taktile Dimension.

Grab-Idle: Sobald Argnark ein Objekt erfasst hat, wechselt er nahtlos zur Grab-Idle-Animation. Diese sorgt für Kontinuität und vermittelt, dass er das Objekt stets hält.

Dash Grab: Beim Dash Grab zeigt Argnark eine kurze Konzentration, gefolgt von einem schnellen Greifen nach vorne. Diese Animation vermittelt Energie und Dynamik und lässt Argnark’s Fähigkeiten noch beeindruckender erscheinen.

Throw: Argnark hat nun die Fähigkeit, Objekte mit dem rechten Arm gezielt von sich zu schleudern. Die Throw-Animation verdeutlicht seine Kraft und Präzision beim Werfen.

Screenshake

Livio hat an einem Screenshake gearbeitet, um die Kraft und Wirkung von Argnarks Sprüngen zu verdeutlichen. Dies geschieht in Form eines Kamera-Wackelns, das einsetzt, sobald Argnark (aus einer bestimmten Höhe) auf den Boden auftrifft. Dieses Feature verleiht dem Spiel eine zusätzliche Intensität und bringt die Spieler:Innen tiefer in das Geschehen hinein.

Excitement Mechanic

Dieses schon lang geplante Feature konnte ich diese Woche implementieren, es sollte ermöglichen das man stärker wird oder auch verliert, wenn Argnark keinen Spass mehr hat.

Wenn man mit Gegnern „spielt“ (schlagen, werfen, trampen) erhält man Punkte und wenn diese bestimmte Stufen übersteigen erhält man boni an verschiedenen Eigenschaften. Die Punkte werden pro Sekunde reduziert, was Argnarks reduzierte Aufmerksamkeitsspanne aufzeigt.

Technisch wurde das so umgesetzt, dass in der regulären Übersicht in Unity die verschiedenen Stufen angepasst werden können, inklusive die Boni welche sie verteilen. Zusätzlich gibt es einen Verwalter welcher die Punkte sammelt, reduziert und die aktuellen Boni verteilt.

Übersicht der einstellbaren Eigenschaften

Zusätzlich sollte die Excitement Mechanik das verschmelzen von Argnarks realität mit der echten aufzeigen, eine Idee dafür ist das Zeichnen auf den Boden und auf das UI. Dabei sollte mehr gekritzel sichtbar sein und auf den Boden gezeichnet werden, wenn die Stufen höher sind. Eine erste implementation dafür wurde mit mega-man bildchen gemacht.

erster Versuch zur Excitement-Kommunikation

Beleuchtung und beautiful corner

Diese Woche hat Manuel die grobe Beleuchung des Levels fertiggestellt. Inspiration für die Lichter sind industrielle Hallen, welche oft von einer Vielzahl von Leuchtkörpern in regelmässigen Abständen erhellt werden. Das Licht ist nicht definitiv; momentan sind alle Bereiche ähnlich stark ausgeleuchtet, dementsprechend fehlt eine klare Spielerführung durch Kontraste in der Helligkeit.

Ausgeleuchtete Assembly-Halle
Ausgeleuchtetes Untergeschoss

 

 

 

 

 

 

Im Moment hat jedoch das 3D-Modeling des Untergeschosses des Levels, welches wir als Beautiful Corner bestimmt haben, Priorität. Dazu wurde das Greybox-Modell aus Unity exportiert und in Blender als Referenz für die detaillierten Models benutzt.

Detaillierte Models (rot) und Vorlage (schwarz)
Bereits modellierte Teile des Untergeschosses

 

 

 

 

 

 

Zudem hat Manuel sich mit Texturen auseinandergesetzt. Mithilfe von Substance Painters Smart Masks konnte er eine Beton-Textur erstellen, die sich an der Geometrie anpasst. Jedoch gibt es bei den Texturen noch viel Arbeit: Zum Einen haben einzelne Models unsaubere UVs, was zu Texturfehlern führt, zum Anderen funktioniert das Importieren der Texturen in Unity noch nicht richtig. Da Kjartan auf ähnliche Probleme gestossen ist, werden wir den Prozess demnächst gemeinsam besprechen und eine passende Lösung suchen.

Die Textur in Substance Painter
Die selbe Textur in Unity. Wahrscheinlich stimmt etwas mit den Normal / Height Maps nicht.

 

 

 

 

 

 

Zusammenfassung

Diese Woche lag der Fokus auf der Verfeinerung großer Mechaniken, einschließlich der „Excitement-Mechanik“ und der Implementierung erster Animationen. Diese wurden für Argnarks Angriffe integriert, welche seine Aktionen im Spiel dynamischer machen. Die Beleuchtung des Levels, inspiriert von industriellen Hallen, wurde vorläufig umgesetzt und der Beautiful Corner des Levels wurde für das 3D-Modeling vorbereitet.

 

 

 

 

 

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