19. Mai 2024

Studio Game 1 – Trainwreck – Woche 5

Tabea

Level Design & Lighting/Asset Implementation/Music
Diese Woche beschäftigte ich mich damit, das fertig geplante Leveldesign mit den Objekten zu bestücken, die später in unserem Spiel auch tatsächlich bewegt und platziert werden können sollen. Auch müssen für jedes Objekt, das sich bewegen lässt, auch an der entsprechenden Stelle Grav Nodes vorhanden sein, an welche das Objekt clippen kann. Dafür musste jedoch zuerst das finale Layout entstehen. Ich hatte am Montag grob eines, das mir zwar gefiel, jedoch in der Ego-Perspektive des Spiels garnicht funktionierte. Die Platzierung der Lounges führte zu extrem begrenzter Sicht und einem unklaren Wegziel, weshalb ich es noch einmal verbessern musste. Hierfür skizzierte ich zunächst alle Elemente auf die ich mich festgelegt hatte in Procreate auf, um sie dann schnell zusammenstellen und wieder verwerfen zu können. Schliesslich fand in ein passendes Modell.
 

Nachdem Vervollständigen des Levels musste nun der Logik Branch, in dem Hannes bis jetzt gearbeitet hat, mit dem Leveldesign Brach von mir gemerged werden. Leider ging dies nicht ganz so nahtlos wie erhofft und ich verbrachte einen Tag damit, alle 3D Modelle und die Hierarchien überhaupt so aufzusetzen, um weiter damit arbeiten zu können und die Organisation der Assets einheitlich zu halten. Dies führte dazu, dass ich einen tag für das implementieren von neuen Assets verlor.
Auch beim einsetzen der ersten Platzhalter Assets für die späteren Modelle stellten sich ein paar unvorhergesehene Hürden in den Weg, denn für jedes Asset, das ich setzte, musste eine entsprechende Grav Node platziert werden, die nicht ganz so funktionierte wie geplant. Das ist etwas, an dem wir nächste Woche noch arbeiten müssen. Zudem stellte sich die Balance zwischen Belebtem Zugwagon aber zu vielen Beweglichen Objekten für ein Puzzle Game und Ausreichend Puzzle-Elementen aber leerem Zugwagon als schwieriger als erwartet heraus. Ich habe wohl die Zeit, die das platzieren von Puzzle-Elementen beansprucht etwas unterschätzt und muss mich nächste Woche noch einmal damit beschäftigen.
Ich machte mir auch bereits Gedanken um die Teleportier-Animation, da ich bei Platteste merkte wie schwer es war, den Dimensionsshift während des Spielens zu erkennen. Hierbei orientierte ich mich am Beispiel vom „Effect and Cause“ Level in „Titanfall 2“ und schaute mir einige Developer Kommentare dazu an. Es überraschte mich, wie wenig es braucht, um bereits einen bemerkbaren Effekt zu erzielen: In besagtem Level wurde dafür bloss eine Handanimation und ein blendendes Licht mit Kameraschütteln verwendet. Einen solchen Effekt zu reproduzieren wird mein Hauptziel für nächste Woche sein.

Lea

3D Modelling Assets/Sound

Ich befasste mich diese Woche weiter mit den Assets für den Zug. Ich kreierte einen Bilderrahmen und den Kerzenständer. Ausserdem bearbeitete ich ältere Modelle nochmals. Die Assets dieser Woche waren etwas anspruchsvoller und zeitaufwändig. Für der Rahmen erstellte ich mehrere kleine Ornamente und verteilte sie. Jedoch habe ich eine neue Technik benutzt die extrem viele Polygone erschaffen hat. Ich werde noch einmal drüber gehen und schauen, ob ich die Anzahl Polygone noch reduzieren kann. Ich versuchte dann die gleiche Technik für den Kerzenständer zu benutzen. Jedoch war der Polygon Count viel zu hoch und ich musste einen einfacheren Weg suchen. Ich modellierte dann den Kerzenständer so, wie ich normalerweise modelliere, jedoch ging es länger, da ich es unsymmetrisch machen wollte. Ich habe bisher nur eine Version der Kerzenständer machen können, wobei in der Mitte eine Verdrehung als Deko hat. Die anderen zwei Kerzenständer hätten das nicht, würden jedoch ähnlich aussehen.
Ich werde in der kommenden Woche die bereits gemachten Assets ins Unity laden, damit Tabea und Hannes sie schon brauchen können. Ich habe jedoch noch bemerkt, dass ich bei allen die Modifier anwenden und den Polycount kontrollieren muss. Ein weiteres  Ziel der kommenden Woche ist, weitere Assets zu modellieren wie zwei weitere Versionen der Kerzenständer, ein weiterer Bilderrahmen, eine grosse Vase oder ein grosser Topf für Pflanzen, ein Kronleuchter und das Besteck. Der Kronleuchter wird für mich eine Herausforderung werden, da ich eine neue Funktion brauchen werde, wo ich ein ‘Arm’ des Leuchters modelliere und den im Kreis vervielfache. Ausserdem möchte ich mit der Texturierung der Assets beginnen, um den Stil unseres Spiels besser festzusetzen. Ich weiss noch nicht ob ich alles schaffen werde oder ob dies in einer Nachtschicht resultieren wird aber mal schauen.

 

 

   

Hannes

Code/Logic

In der Woche 5 hatte ich mir das Ziel gesetzt, dass Überlappen von platzierbaren Objekten zu hindern. Dies hatte mehr Zeit in Anspruch genommen als zuerst vermutet. Mit einem Tag mehr als gedacht konnte ich jedoch dies auch fertigstellen. Dazu habe ich auch noch eine Visuelles Feedback mittels Item Shake hinzugefügt. Danach ging es ans merge-en des Logik-Branches welchen ich für die Erstellung de Prototypen genutzt habe, mit dem modellierten GreyBox-Level-Branch von Tabea. Da wir noch keine einheitliche Hierarchie der Game Objects hatten, haben wir uns zusammen gesetzt und eine Einheitliche Hierarchie erstellt die optimal für unser game Funktioniert. Jedoch mussten durch die Umstellung einige Zeilen im Code abgeändert werden.

Für die Nächste Woche haben wir uns Vorgenommen eine Vernünftige Lösung für die TP-Visuals zu Implementieren und das UI für das Spiel zu erstellen die soll für den Vertical-Slice jedoch nur den HUD beinhalten. Dies beinhaltet das ich mir noch gedanken zu den Schnittstellen mache welche für das UI gebraucht werden. Und zu Letzt müssen auch noch ein paar kleinere Bugs gefixt werden die wärend der Letzten woche aufgetreten sind ^^.

 

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