In dieser Woche gestaltete sich die Arbeit etwas zäh. Ich entdeckte, dass das Skript zum ansteuern der beiden Displays nicht in den Prozess eingebunden war. Als es dann drin war, erhielt ich Fehler in der Konsole. Grund hierfür ist, dass im Skript das zweite Display aktiviert wird. Die verfügbaren Displays werden in Unity in einer Liste geführt. Im Unity Editor gibt diese Liste allerdings immer eine Länge von eins zurück, was zu besagtem Fehler führt.
Erst im fertigen Build können tatsächlich bis zu acht Displays angesteuert werden. Das hiess nun, dass für das Debugging jedes Mal ein Development Build erstellt werden muss. Glücklicherweise gibt es einen einfachen Trick, wie auch in einem solchen Build eine Konsolenausgabe gelesen werden kann. Mit einem einfachen Error-Log kann die Konsole im Build sichtbar gemacht werden.
Bei Nicola lief es zum Glück etwas besser. Erhat das funktionelle HUD überarbeitet und aus dem Funktions-Prototypen eine für das Game brauchbare Version erstellt. Der Fokus war das Feedback und die Designideen, die beim Besprechen des Funktions-Protortypen aufgekommen sind im Design umzusetzen. Zum Beispiel wurde die Übersicht über die Schiffe und welche Teile getroffen worden sind mit der Schiffsauswahl zusammengelegt. Dadurch fiel dann auch das Karussell zum Auswählen weg. Für die Immersion wurde noch ein grosses Overlay mit «ARMNED» erstellt, das eingeblendet wird, wenn man am Zug ist zu schiessen.