VR im Unterricht: Nur ein cooler Hype – oder steckt echte Lernwirkung dahinter?

von Ayat Al-Sarage, Absolventin Minor Digitalisierung und Soziale Arbeit, Mai 2026

Virtual Reality (VR) wirkt auf den ersten Blick wie ein spannendes Gadget im Unterricht. Aber bringt sie wirklich etwas fürs Lernen oder ist sie nur ein kurzlebiger Wow-Effekt? Studien zeigen, dass VR Lernprozesse intensivieren kann, insbesondere bei emotionalen und sozialen Themen. Dieser Beitrag gibt einen Einblick in den Einsatz von VR im Gewaltpräventions-Workshop REACT und zeigt, was Sekundarschüler*innen daraus mitnehmen.

Ist VR mehr als nur ein Eyecatcher?

VR wird im Bildungsbereich zunehmend eingesetzt. Gerade bei Themen, die schwer greifbar oder emotional herausfordernd sind, verspricht die Technologie neue Möglichkeiten. Doch bleibt die Frage: Handelt es sich um nachhaltiges Lernen oder lediglich um einen kurzfristigen Motivationseffekt?

Mehrere Studien zeigen, dass VR tatsächlich einen Mehrwert bieten kann:

  • Eine Studie der ZHAW School of Engineering (2019) zum Einsatz von VR im Verkehrsunterricht kommt zum Schluss, dass sich VR besonders für Prävention eignet. Situationen können realitätsnah erlebt werden, ohne dass reale Risiken entstehen.
  • Eine Studie von PwC (2020) zeigt, dass VR besonders wirksam beim Training von Soft Skills ist: Lernende sind fokussierter, emotional stärker eingebunden und können Inhalte besser anwenden.

Ein zentraler Vorteil von VR ist der Perspektivenwechsel. Die Teilnehmenden erleben Situationen nicht nur von aussen, sondern werden aktiv in das Geschehen eingebunden.

Einblick in die Praxis: VR im REACT-Workshop

Im Rahmen des REACT-Workshops der Fachstelle für Gewaltprävention (FfG) erleben Sekundarschüler*innen Konfliktsituationen im öffentlichen Raum mithilfe von VR.

Die Szenarien orientieren sich an realen Alltagssituationen:

  • Eine Situation nachts im öffentlichen Raum, in der es zu einer Auseinandersetzung kommt
  • Eine Situation im Tram, in der eine Frau sexuell belästigt wird

Je nach Perspektive (Täter*in, Opfer oder Mitläufer*in) stehen unterschiedliche Handlungsoptionen zur Verfügung. So können die Jugendlichen beispielsweise entscheiden, ob sie eingreifen, wegschauen oder Hilfe holen.

Abbildung 1 Titelseite Handout FfG

Die Einführung und Begleitung orientieren sich an einem Leitfaden der Fachstelle für Gewaltprävention. Nach der VR-Erfahrung folgt eine gemeinsame Besprechung. In der Nachbesprechung reflektieren die Schüler*innen ihre Gefühle und mögliche Handlungsmöglichkeiten.

Wie sieht das konkret im Unterricht aus?

Möchtest du einen Einblick bekommen, wie ein solcher VR-Workshop in einer Schulklasse umgesetzt wird?

Dann wirf einen Blick auf dieses kurze Video:

Hier ist der YouTube-Link zum Teaser der VR-Szenen: https://www.youtube.com/watch?v=9zFgZ0FsLUQ

Was sagen die Schüler*innen? (Evaluationsergebnisse)

VR-Erlebnis / Rollen & Perspektiven:

  • Ø 4.34 / 5: Die meisten konnten sich gut auf die Situationen in der VR-Brille einlassen
  • 63 %: Die Opferperspektive hat am meisten zum Nachdenken angeregt (siehe Kuchendiagramm)
Abbildung 2: Kuchendiagramm mit Findmind erstellt

Hohe Zustimmung bei folgender Aussage:

  • 60%: «Ich habe verstanden, dass ich eine Wahl habe: mitmachen, wegschauen, helfen oder Hilfe holen».

Handlungskompetenzen

Nach dem Workshop zeigen sich Veränderungen in der Selbsteinschätzung der Schüler*innen:

  • Mehr Sicherheit beim Erkennen von gefährlichen Situationen
  • Mehr Wissen darüber, wie man reagieren oder Hilfe holen kann
  • Besseres Bewusstsein für eigene Gefühle wie Angst, Wut oder Schock

Auffällig ist, dass beim Thema Einschreiten teilweise zurückhaltendere Einschätzungen auftreten. Dies könnte auf eine realistischere Einschätzung von Konfliktsituationen hindeuten (siehe roter Umkreis unten).

Abbildung 3: Vorher-Nachher Ergebnisse mit Findmind erstellt

 

 

 

 

 

 

 

 

Was lief gut – und was kann verbessert werden?

Positiv wahrgenommen wurde:

  • die realitätsnahen Szenarien
  • die Möglichkeit, verschiedene Perspektiven einzunehmen
  • die gemeinsame Besprechung im Anschluss

Verbesserungspotenzial:

  • teilweise Wunsch nach längeren oder detaillierteren Szenen
  • mehr Möglichkeiten zur aktiven Interaktion

Acht Wochen später erinnerten sich viele Schüler*innen noch gut an die VR-Szenen und Rollenperspektiven. Besonders häufig genannt wurden:

  • bewusster auf Grenzverletzungen achten
  • besser Hilfe holen können
  • mit anderen über Konflikte gesprochen haben

Die folgende Grafik zeigt eine Übersicht der Antworten:

Abbildung 4: Follow-Up Ergebnisse mit Findmind erstellt

Auf die Frage, ob sie in den letzten Wochen aufgrund der VR-Erfahrung anders gedacht oder gehandelt haben, konnten die meisten Schüler*innen kein konkretes Beispiel nennen. Einzelne Rückmeldungen zeigen einen möglichen Transfer in den Alltag:

„Ich habe gesehen, wie jemand Streit hatte, aber dann habe ich es gelöst.“

Fazit: VR ist mehr als ein Trend

VR im Unterricht ist mehr als ein technischer Trend – aber auch kein Selbstläufer. Richtig eingesetzt kann VR:

  • komplexe und emotionale Situationen erfahrbar machen
  • Perspektivenwechsel ermöglichen
  • Reflexion und Handlungskompetenzen fördern

Gerade in der Gewaltprävention zeigt sich das Potenzial besonders deutlich. Entscheidend ist nicht die Technologie allein, sondern wie sie didaktisch eingebettet wird.

Theoretische Einordnung

VR ermöglicht ein intensives und persönliches Erleben. Teilnehmende beobachten Situationen nicht nur, sondern erleben sie aktiv mit und verknüpfen sie mit eigenen Erfahrungen, im Sinne der Referenzialität (Stalder, 2016).

Gleichzeitig erleichtert VR den Zugang zu sensiblen Themen und fördert den Austausch in der Gruppe. Die eigentliche Wirkung entsteht dabei oft erst in der gemeinsamen Reflexion, im Sinne der Gemeinschaftlichkeit (Stalder, 2016).

Studien aus der Sozialen Arbeit zeigen ebenfalls, dass digitale Methoden besonders dann wirksam sind, wenn sie Reflexion und Austausch fördern (Doerk et al., 2022; Doerk & Küng, 2025).

Quellenverzeichnis:

Doerk, M., Huber, A., Luginbühl, M., Sierra Barra, S., Stade, P., Steiner, O., & Waldis, B. (2022).
Soziale Arbeit und Digitalisierung: Eine Positionierung anhand von 6 Thesen. Unsere Jugend, 74(3), 102–114.

Doerk, M., & Küng, J. (2025).
Digitale Methoden und Verfahren in der Sozialen Arbeit (Modul 292). Hochschule Luzern.

Bandara. (2024, 7. März). Gewaltprävention Trailer [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9zFgZ0FsLUQ

PricewaterhouseCoopers (PwC). (2020). The effectiveness of virtual reality soft skills training in the enterprise.
https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html

Stalder, F. (2016).
Herausforderungen der Digitalität jenseits der Technologie. In Synergie – Fachmagazin für Digitalisierung in der Lehre (Nr. 5).

ZHAW School of Engineering. (2019). Virtual Reality im Verkehrsunterricht: Evaluation eines Pilotprojekts.
https://digitalcollection.zhaw.ch/server/api/core/bitstreams/c1ee228a-177c-4bf2-9d7d-ec1c1e1c587e/content

 

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