22. November 2024

The Gaslighters – IGAME – Woche 2

Huhuu!

Die zweite Woche des Moduls ist bereits vorbei und viel hat sich getan. Die ersten Schritte in Richtung fertiges Game haben wir gemeinsam bestritten. Die ersten Skripte und Sprites wurden erfolgreich erstellt. Ein grosser Berg ist schon abgearbeitet aber ein weiterer steht vor uns, der darauf wartet von uns erklimmt zu werden. Folgend ein genauerer Einblick in unsere Woche:

Pitch an Dozenten

Wir durften Sebastian Hollstein, ein erfahrener Spielentwickler, kennenlernen und ihm unsere Spielidee pitchen. Er gab uns wertvolles Feedback bezüglich der Spielmechaniken, vor Allem mit Fokus auf die Spielerfahrung. Er stellte kritische aber wichtige Fragen, die wir anschliessend angegangen sind. Das Feedback hat uns geholfen unsere Spielidee weiter zu verfeinern und auch klare Grenzen zu setzen, was wir auf jeden Fall implementieren wollen und was nur optional ist.

Task Management

Wir wollten einen Weg finden, wie wir unsere Aufgaben mit wenig Aufwand im Überblick behalten können. Wir entschieden uns für ein simples Kanban-Board auf Miro. Zusätzlich kategorisierten wir die Aufgaben noch in Programmieraufgaben und Designaufgaben. Wir sammelten gemeinsam unsere Aufgaben und füllten unser Board bis oben.

Player Movement

Wir haben ein erstes Player Movement implementiert, nämlich ein Dash. Wie gewohnt wird der Spieler kurz schneller und kann so Gegnern oder gegnerischen Projektilen schneller ausweichen. Das Implementieren war knifflig und erforderte ausgiebiges Testing.

Für einen zusätzlichen visuellen Effekt, bauten wir einen Trail ein, eine Art Schweif, der während dem Dash hinter dem Spieler hergezogen wird.

Bis jetzt arbeiten wir noch ohne Sprites und mehr mit Whiteboxing. Sehr bald können wir auch die ersten Designs in das Spiel integrieren.

Enemies

Wir haben begonnen erste Gegner zu implementieren. Folgende Arten von Gegner haben wir uns vorgenommen:

  • Ein Gegner, der auf den Spieler schiesst sobald er in Reichweite ist.
  • Ein Gegner, der sich in einem Busch versteckt und den Spieler angreift, wenn er zu nahe kommt.

Auf der rechten Seite sieht man den Gegner, der schiesst. Wir haben es so umgesetzt, dass er in einem regelmässigen Abstand auf den Spieler schiesst. Wenn er getroffen wird, ist er hypnotisiert und beginnt in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Die Idee bei dem Gegner mit dem Busch ist, dass entweder ein Gegner oder ein Gegenstand darin sein kann. So muss sich der Spieler entscheiden, ob er das Risiko für den Gegenstand eingehen will.

Design

Der Hauptfokus beim Design lag auf dem Hauptcharakter. Für diesen haben wir mehrere Varianten ausgearbeitet und im Team und von anderen Meinungen eingeholt. Er sollte die Idee des Kults und der Hypnose in seinem Aussehen wiederspiegeln. Wir finden das haben wir sehr gut hinbekommen. Die weitere Arbeit ging in erste Sketches für die Laufanimation des Hauptcharakters sowie Aussehen von Gegner und Gegenständen.

Nebst dem Hauptcharakter, den Gegner und den Gegenständen, ist das Environment ebenfalls sehr zentral, um unser gespenstige Vibe dem Spieler zu übermitteln. Auch davon haben wir erste Sketches erstellt und im Team besprochen.

Viel hat sich getan und wir haben auch noch einiges vor uns. Wir sehen aber langsam das Licht am Ende des Tunnels und sind motiviert es zu erreichen. Wir bleiben weiterhin mit viel Begeisterung dran.

Until next time,

Nici, Athi, Karim.

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