22. November 2024

Studio Game 2 – Neuron Activation – W4 & 5

Hier geht’s zum Beitrag von letzter Woche

TL:DR am Ende des Blogs Google (Noto Color Emoji - Unicode 15.0)

Goblin Messiah

Dank Dragica’s Übung am Donnerstag letzter Woche haben wir endlich die Zeit gefunden, unserem Spiel einen Namen zu geben. Wir präsentieren: Goblin Messiah: Skull and Bones. Der zweite Teil des Namens wird wohl rechtlich nicht standhalten, sobald ein gewisses Quadruple-A Studio davon Wind bekommt, aber was soll’s. Die Aufgabe, Marketing-Material für unser Game zu produzieren, hat aber nicht nur zu juristisch fragwürdigen Entscheidungen geführt: Die Texte, die wir über unser Spiel verfasst haben, waren eine gute Übung, die Inhalte von „Goblin Messiah“ einmal in Worte zu fassen – auch wenn wir dabei ab und zu etwas übertrieben 🙂

The Children of Goblin

Im visuellen Bereich konnte Jonas einen Grossteil der Animationen einbauen. Die Animation, um ein Haus zu betreten und zu verlassen, verursachte leichte Schwierigkeiten, da die Ausrichtung jedes Mal angepasst werden musste. Zusätzlich führte ein Details bei der Kollisionen-Abfrage dazu, dass die Goblins in einer endlosen Schlaufe zwischen Betreten und Verlassen ihres Hauses gefangen wurden. Dies konnte behoben werden. Nun trifft auch die Verarbeitung von Erinnerungen im Schlaf statt: NPC-Goblins schmeissen Duplikate bei Erinnerungen raus & formen Meinungen gegenüber Aktivitäten und ihren Mitgoblins.

Wenn wir gerade von Mitgoblins sprechen, sprechen wir gleich darüber, wie Goblins mit Mitgoblins sprechen. Nun können alle Goblins in Unterhaltungen auf Aussagen reagieren, nach Quellen zu Behauptungen fragen, und erkennen, ob das, was gerade über sie gesagt wurde.

Das System ist leider noch nicht perfekt. Wenn mehr als eine Person involviert ist, wird ihnen nicht bewusst, wann sie involviert sind. Ausserdem ist der Quellen-Angaben-Check noch etwas holprig, wenn man selbst die Quelle ist. Aber hey, jetzt gibt es eine Facecam, die die Reaktionen der sprechenden Person zeigt! Das kann ungeschickt gelöste Situationen etwas überspielen.

Zusätzlich gab es noch Polishing beim Pathfinding, die Grundbedürfnisse aus dem 2D-Prototypen sind zurück, und es hat schicke Nametags für die zufällig aus einer Liste gewählten Namen. Zusätzlich fragen nun NPCs den Spieler, bevor sie eine Unterhaltung mit ihm starten, ob dieser überhaupt mit ihnen reden will.

Der aktuelle Stand, diesmal mit atemberaubenden Commentary

God Emperor of Goblin

Das Haus ist fertig. Dank Shape Keys kann man nun die Höhe des Hauses, die Höhe und den Mittelpunkt des Daches und die Form der einzelnen Holzstämme verändern. Um dabei den Überblick zu behalten erstellte Nadja eine Liste mit allen Shape Keys mit deren Funktion und Spielraum. Des Weiteren fügte sie dem Haus noch kleine Details hinzu.

Nadja und Ich erstellten eine Asset-Liste, unterteilt in die sechs definierten Bereiche. Diese sortierten wir dann nach Priorität und teilten sie untereinander auf.

Als erstes nach dem Haus beschäftigte sich Nadja mit Bäumen. Dazu stiess sie auf ein interessantes Tutorial, in dem eine Wurzel mit Geometry Nodes erstellt wurde. Das weckte ihr Interesse für Geometry Nodes und sie nutzte dieses Tutorial als Grundlage für die Bäume. Man kann jetzt in Blender einen Strich zeichnen, an welchem entlang dann ein verdrehter toter Baum entsteht. Mit verschiedenen Parametern kann man dann die Stammdicke, die Anzahl verdrehter Stämme, Äste, und vieles Weiteres anpassen.

Den Steg konnte Nadja auch erfolgreich von der Liste abhaken, dafür hatte sie dank des Hauses bereits alle Assets verfügbar. Momentan ist sie nun dabei, kleine Flaggen und Stöcke für den Kultbereich zu modellieren.

Heretics of Goblin

In den letzten zwei Wochen konnte ich einen Grossteil der Animationen fertigstellen. Die Goblins können nun miteinander reden, ihre Häuser betreten, und von dämonischen Fischen besessen werden. Es bleiben nur noch die Animationen für die Aktivitäten selbst. Diese werde ich angehen, sobald die Umgebung und die Assets für die Aktivitäten stehen. In der Zwischenzeit habe ich einen Fuss in Godot gesetzt, um die visuelle Identität unseres Spiels zu erkunden. Dazu habe ich einige Shader zusammengebastelt, welche die Assets von Nadja und mir visuell zusammenbringen.

Zum einen sorgt ein Postprocessing-Shader auf der Kamera für einen tiefenbasierten Nebel, der komplementär zur grünen Landschaft violett leuchtet. Zum anderen habe ich einen Shader mit MIT-Lizenz von godotshaders.com unseren Bedürfnissen angepasst, um eine grünliche Outline zu generieren. Damit die Landschaft nicht kahl bleibt, wurde sie mit Gras und Wasser bedeckt. Das Gras wird prozedural abhängig von der Höhe des Terrains und einer Noise-Textur platziert und mittels eines Vertex-Shaders leicht hin und her bewegt. Das Wasser nutzt ebenfalls Noise, jedoch um Wellen zu suggerieren.

Für das Terrain selbst nutzte ich Geometry-Nodes in Blender, welche mir ermöglichen, mit Weight-Painting die Höhe zu modellieren. Im Gegensatz zu Sculpting habe ich dabei auch nachträglich Kontrolle über die maximale Höhe, was im Zusammenhang mit dem Generieren des Navmeshes in Godot nützlich sein kann. So muss ich nicht mühsam das ganze Terrain von Hand anpassen, wenn sich herausstellt, dass die Steigung im Game unnatürlich wirkt.

Nach einer kurzen Leveldesign-Session habe ich mit diesen Tools eine erste Version der Map erstellt, auf welchen alle Aktivitäten einen Platz haben. Sobald Jonas die verschiedenen Aktivitäts-Spots implementiert hat, werden wir diese ausgiebig testen und darüber iterieren. Bis dahin unterstütze ich Nadja in der Asset-Pipeline und modelliere kleine Props für die Welt unserer Goblins.

Zusammenfassung

In den letzten zwei Wochen hat das Projekt richtig Form angenommen. Durch das Zusammenführen der Funktionalität und Grafik in Godot wirkt das Spiel zum ersten Mal wie ein wirkliches Spiel – die Goblins scheinen in der sumpfigen Umgebung gar richtig lebendig! Trotzdem haben wir noch einiges vor uns: Die verschiedenen Aktivitäten, denen die Goblins nachgehen sollen, existieren bisher nur im Konzept. Sobald dieses umgesetzt ist, steht viel Testing und Balancing an. Besonders die Mechanik, die Goblins zu bestimmten Handlungen zu überzeugen, wie etwa dem Kult beizutreten, hängt stark vom Balancing ab. Doch wir blicken zuversichtlich auf die nächsten Wochen, und sind gespannt, wohin sich unsere Goblins entwickeln werden!

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