In der zweiten Woche haben wir uns als erstes darauf geeinigt, dass wir in Unity arbeiten werden, da wir mit dieser Engine schon die meiste Erfahrung haben und die geplanten Mechaniken darin gut umsetzbar zu sein scheinen.
Gameplay-Mechaniken
Es wurde eine erste Version der Kernmechanik implementiert, bei welcher der Spieler seine eigene Position mit der eines Objektes tauschen kann. Diese Fähigkeit wird ausgelöst, wenn auf ein austauschbares Objekt geschaut wird und die „Swap“-Taste gedrückt wird.
Neben dem wurde auch bereits eine zusätzliche Ability implementiert, bei welcher man den Platz von zwei gewählten Objekten anstelle von sich selbst austauschen kann. Dabei stellte sich vor allem das Festlegen der genauen Steuerung dieser Mechanik als kompliziert heraus. Für diese erste Version entschieden wir uns dazu, dass zuerst ein gewünschtes Objekt mit einer spezifischen Taste selektiert werden kann; Anschliessend kann die „Swap“-Mechanik auf ein anderes Objekt angewendet werden, welches nun mit dem ursprünglich selektierten Objekt getauscht wird. Wird zu beginn kein anderes Objekt selektiert, tauscht die Swap-Mechanik weiterhin den Spieler selbst aus.
Da das Spiel in einer Third-Person-Perspektive gespielt wird, sehen wir beim Gameplay den Controller als erste Wahl als Input. Daher wollten wir dem Spieler beim Zielen auf Objekte ein wenig Unterstützung bieten: Mit dem Gedrückt Halten einer Taste kann in den „Aiming“-Modus gewechselt werden, in welchem die Kamera von selbst auf gewählte Objekte fokussieren kann. Dies soll das Zielen während des Spielens erleichtern.
Setting und Leveldesign
Neben dem Prototyping der Mechaniken haben wir angefangen, ein erstes Levellayout zu gestalten. Dabei haben wir uns auf ein Setting geeinigt, welches von Städten wie Sanaa in Yemen und dem Manga Blame inspiriert ist, da wir die vertikale Komponente in der Architektur interessant finden. Für den ersten Prototypen wurden in Blender einige Assets für das Grayboxing erstellt.