Die erste Woche bestand daraus, ein eigenes Spielkonzept zu finden und dieses zu verfeinern.
In unserem Fall begannen wir mit einer konkreten Mechanik als Core des Spiels, um welche herum der Rest des Spiels aufgebaut werden soll. Dieses Konzept soll jederzeit im Mittelpunkt stehen und dafür sorgen, dass wir nicht zu sehr vom eigentlichen Fokus des Spiels abweichen.
Wir begannen damit, ein Spielkonzept zu erarbeiten, bei welchem der Spieler dessen eigene Position mit der Position eines beliebigen Objektes in der Spielwelt austauschen kann. Ebenfalls soll es die Möglichkeit geben, zwei andere Objekte unabhängig von Spieler selbst auszutauschen. Dabei haben wir uns folgende Restriktionen überlegt:
- Das Objekt muss im Sichtfeld des Spielers sein
- Das Objekt muss sich in einem gewissen Radius vom Spieler befinden
- Die Fähigkeit des Spielers ist auf eine gewisse Anzahl Charges begrenzt
- Um mehr Charges zu erhalten, müssen diese in der Spielwelt aufgesammelt werden (anstatt dass sich diese von selbst wieder auffüllen
Diese Mechanik wollen wir in ein Stealth Game (Schleich-Spiel) integrieren, in welchem der Spieler die Aufgabe hat, ein Gebiet zu durchqueren, ohne von den Gegnern entdeckt zu werden.
Das Spiel ist im Moment als Third-Person-Game angedacht.
Mit welcher Engine wir arbeiten Möchten, ist uns noch nicht ganz klar, aber wir tendieren dazu, wieder mit Unity zu arbeiten, da wir damit nun schon einige Erfahrung haben und es sich um ein 3D-Game handelt.
Das Setting ist auch noch unklar. Wir wissen aber bereits, dass es sich um eine eher urbane Umgebung handeln sollte, um mit dichten Häusern/Wänden/eventuell auch Innenräumen arbeiten zu können.
Inspiration für die Fähigkeit kam hauptsächlich von den beiden Serien Jujutsu Kaisen (Boogie Woogie Ability) und One Piece (Shambles Ability).
Die Motivation dafür, Stealth als das Haupt-Genre zu nehmen, kommt von Spielen wie Metal Gear Solid und Dishonored.