Tabea
Level Design & Lighting/Asset Implementation/Music
Wie letzten Blogpost vorhergesagt machte ich mich diese Woche wieder ans Implementieren der Game Musik. Da ich immer noch dabei bin die beiden Tracks, die in den unterschiedlichen Dimensionen laufen sollen, zu Komponieren suchte ich mir für jetzt einfach zwei Songs aus einer Gratis Mediathek, die in etwa die Atmosphäre haben, die ich in meiner eigenen Musik anstrebe. Zunächst spielten beide Lieder immer wieder von Anfang an ab, als der Spieler in die entsprechende Dimension teleportierte aber nach ein wenig Ausprobieren gelang es mir, die Abspielposition zum Zeitpunkt des Teleportierens abzuspeichern und beim nächsten Wechsel in die Dimension das Lied wieder von diesem Punkt abzuspielen. Auch für den Übergang in die andere Dimension implementierte ich einen Zurückspuhl-Soundeffekt. Dieser ist momentan aber leider noch zu Lang und nimmt den Spieler aus der Spielerfahrung. Das Selbe ist momentan auch noch das Problem bei der Teleportier-Animation, für die ich anfing, ein wenig mit den Kameraeinstellungen zu spielen. Die Brennweite wechselt während der Präsentation von 60 auf 160 und wieder zurück aber ich würde gerne noch mehr Unschärfe oder Bloom einbringen, um den „Zoom“ Effekt etwas abzuschwächen, hierfür muss ich nächste Woche noch etwas mehr Zeit investieren.
Was das Implementieren des Assets angeht habe ich soweit weiter gemacht, wie es mir der Stand der 3D Modelle erlaubte. Ich passte die Grav Nodes in Beiden Dimensionen so an, dass sie genau übereinstimmten und versuchte, die Menge der möglichen Abstelloptionen, die über den ganzen Zugwagon verteilt waren, möglichst zu reduzieren um den Spieler nicht zu überfordern. Momentan existieren pro Dimension nämlich insgesamt über 100 Grav Nodes, auf denen über den kompletten Wagon verteilt alle Items abgestellt werden können. Diese Zahl muss noch angepasst werden und auch nicht alle Grav Nodes sollen schliesslich besetzt sein.
Jeder dieser Blauen Punkte ist eine Grav Node, auf der Spieler Items Platzieren können.
Die Assets standen diese Woche auch noch an aber da ich weder das korrekte Pick Up Script, noch die Low Poly 3D Modelle hatte, baute ich für jetzt die Assets mit Platzhaltern wie Zylindern, Sphären und Würfeln und den entsprechenden Scripts mit Tags und Layereigenschaften zusammen, damit ich in Zukunft nicht all das im Endspurt machen muss.
Eine Sammlung aller Asset Platzhalter, von denen später 3D Modelle integriert werden.
Nächste Woche werde ich mich mit der Verteilung der Assets im Raum und dem Spiel-Flow befassen. Ich möchte testen, ob die Anzahl der Grav Nodes nicht vielleicht zu viel ist und ob das Vergleichen der Dimensionen mit zunehmender Verzerrung während der Teleportation nicht eventuell zu schwierig wird.
Lea
3D Modelling Assets/Sound
Hannes
Code/Logic
In dieser Woche gibt’s auch bei mir nicht viel zu erzählen. Wie letzte Woche geplant habe ich die Implementierung des Overlay angefangen. Die Platzierung der Objekte funktionier jedoch habe ich noch Probleme bei der Definition der Höhe für die Objekte. Dies habe ich durch eine provisorischen fix behandelt. Das positionieren der Objekte wollte ich mittels Raycast machen, sodass die Objekte auf nicht durch die Objekte gehen. Dies hat leider bislang nicht funktioniert.
Am Mittwoch der nächsten Woche will i noch den check neu implementieren und endlich eine spielbare Version builden.