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TL:DR unten am Blog
Einleitung
Durch ein Playtesting mit anderen Mitstudent:innen konnten wir diese Woche mit wichtigen Erkentnissen starten und es wurde viel Zeit darin investiert, existierende Mechaniks klarer zu kommunizieren. Weiterhin kommen wir immer nächher dem Endziel, des spielbaren Prototypen, weswegen auch das Fine Tuning diese Woche relevant wurde und eine Dokumentation begonnen mit den verschiedenen Variabeln und Datenpunkten.
Gegnerschliff
In dieser Woche haben wir erneut enorme Fortschritte im Bezug auf die Feinde erzielt. Besonders intensiv haben wir an den Verhaltensweisen des Gegners gearbeitet. Nun agiert er so, wie es von einem Gegner erwartet wird. Zum Beispiel wartet er ängstlich, bis Argnark gesehen wird. Anschliessend dreht er sich um, zieht seine Waffe und eröffnet das Feuer auf Argnark. Wenn Argnark zu nah kommt, steckt der Gegner seine Waffe ein und ergreift die Flucht. Sollte er genügend Distanz gewinnen, wendet er sich erneut Argnark zu und eröffnet erneut das Feuer. Im Falle eines vorherigen Überwältigens durch Schläge oder Würfe befindet sich der Gegner nun in einem amüsanten Ragdoll-Zustand. Falls er noch Lebenspunkte hat, steht er nach einer gewissen Zeit wieder auf und setzt den Kampf fort. Die Aufstehanimation berücksichtigt dabei die Position seiner Hüfte zum Boden, und abhängig davon, wie er liegt, steht er nach vorne oder hinten auf, was eine realistische menschenähnliche Bewegung darstellt.
Video mit den neuen Animationen
Auf den ersten Blick mag dies nach simplen Anpassungen klingen, jedoch sind wir bei der Implementierung auf Herausforderungen gestossen, wie zum Beispiel das Aufstehen an einer falschen Position, das Unterbrechen oder inkorrekte Abspielen von Animationen und vieles mehr. Die meisten dieser Probleme konnten jedoch durch sorgfältige Überprüfung des Codes oder des Animationsbaumes erfolgreich behoben werden.
Der Fortschritt, den wir erzielt haben, zeigt sich nicht nur in der Behebung von Fehlern, sondern auch in der Einführung neuer Animationen, darunter „Aufstehen Vorne“, „Aufstehen Hinten“, „Schiessen“ und „Wegrennen“. Diese Ergänzungen tragen dazu bei, dass sich die Gegner passender zur Welt vorkommen und nicht mehr dissonant sind mit den Ereignissen die um ihnen herum passieren.
Texturenfinalisierung
Zu beginn der Woche wurden die Paniklevel kurz hochgefahren, wir dachten wir müssten den ganzen Gegner nochmals neu überarbeiten und konfigurieren. Glücklicherweise stellte sich dies jedoch als Fehlverständniss aus und uns fehlte lediglich einen Schritt wodurch wir das 3D Modell in Unity mit dem neuen überschreiben konnten.
Nach diesem fast-unglück konnte Kjartan mit dem Rest der Woche die Textur der Arme finalisieren. Das Ziel dabei war es den Realismus der Haut hochzuschrauben und an den Fingern zu teasern, wie Argnark mit seiner Umgebung umgeht (kritzeleien).
Nun besteht nur noch eine Challenge darin, den Import der Texturen in Unity so zu gestalten, dass die Lichtverhältnisse korrekt interpretiert werden, nächste Woche wird zusätzlich an den verschiedenen UI-Elementen geschliffen sodass diese passender zueinander sind.
Raketen, Räume und Reflektionen
Anfang dieser Woche hat Manuel die Rakete fertiggestellt und im Level platziert. Es fehlen jetzt nur noch wenige Assets, um den Beautiful Corner im Untergeschoss fertigzustellen. Bevor jedoch weiter modelliert werden konnte, widmete Manuel sich dem Licht und der generellen Atmosphäre des Spiels.
Da wir das Licht baken, brauchen wir Light Probes, damit dynamische Objekte wie Argnarks Arme, die Gegner und die Fässer korrekt beleuchtet werden. Wir hatten lange mit dem Problem zu kämpfen, dass die Gegner sowie Arknarks Arme trotz eher schwacher Beleuchtung helle, weisse Highlights aufwiesen. Nach langem Suchen und Ausprobieren stellte sich heraus, dass der Grund dafür das Environment-Light war, welches unabhängig von der Levelgeometrie alle Models von allen Seiten beleuchtete. Die Lösung dazu sind Reflection Probes welche das globale Licht mit lokalen Informationen überschreiben und so für akkurate Reflektionen sorgen. Damit die Räume trotzdem nicht zu dunkel werden, werden nur die dynamischen Objekte von den Reflection Probes beeinflusst.
erstes Playtesting
In einem ersten Playtest durchgeführt von Robin, merkten wir dass die Excitement-Mechanik für die Spieler:in zu wenig spürbar ist. Obwohl Arknarks Fähigkeiten und Bewegung sich mit den Excitement-Levels verändern und Scribbles im UI erscheinen, fühlte sich das Excitement insbesondere visuell nicht wirklich aufregend an. Dabei ist uns aufgefallen, dass zwar die Sättigung des Bilds durch ein Post-Processing Layer mit steigendem Excitement erhöht wird, in unserem Level jedoch kaum Farben präsent waren, die dadurch verstärkt würden. Deshalb hat Manuel das ganze Level versuchsweise stark eingefärbt. Die Farben sind keinesfalls definitiv, aber es wurde schnell klar, dass sie einen grossen Unterschied machen. So erscheint die Welt in ihrem üblichen tristen Grau, wenn Arknark gelangweilt ist, und wird knallig und farbenfroh, wenn das mutierte Kind Spass hat.
Das Team
Robin: Code
Livio: Code
Kjartan: Character Art
Manuel: Environment Art