7. Mai 2024

Studio Game 1 – Trainwreck – Woche 8

Tabea

Level Design & Lighting/Asset Implementation/Music

Diese Woche wieder unter den Lebenden wollte ich zunächst die Assets von Lea nun endlich in das Spiel einbinden. Leider gab es hierbei an mehreren Stellen einige Hürden, die zuerst überwunden werden mussten, bevor ich Assets mit korrekten Collidern und Meshes hätte bauen können. Daher suchte ich mir eine andere Aufgabe, die ich in der Zeit erledigen konnte: Sound. Ich hatte zuvor Fusstritte und Abstell-Klänge für die verschiedenen Items aufgenommen. Jetzt ist das Ziel, pro Sound mehrere Aufnahmen zu haben, aus denen bei jedem Trigger zufällig ausgewählt wird welche abgespielt werden damit die Klänge natürlich wirken. Bis jetzt habe ich zehn linke und zehn rechte Samples für Fusstritte im Game implementiert, die während des Laufens abwechselnd zufällig abgespielt werden. Zusätzlich möchte ich noch Musik einbauen, die sich je nach Dimension, in der sich der Spieler befindet, ändert. Anfänglich war die Idee, einen Grundtrack zu haben über welchen in den zwei Dimensionen unterschiedliche Melodien gespielt werden. Allerdings habe ich mir auch überlegt, eine Dimension als Hauptdimension zu markieren, indem die Musik dort eine tatsächliche Melodie spielt und in der anderen bloss atmosphärische Musik zu hören ist, die die Tonart und ein paar Elemente der Hauptmelodie aufnimmt…
Nächste Woche würde ich gerne weitere Foley Sounds implementieren. Dafür müssen allerdings auch die Assets fertig aufgebaut werden, um die Sounds den richtigen Objekten zuzuweisen. Diese Zwei Grossen Ziele für nächste Woche Lauten also „1. Assets endlich fertig zusammenstellen“ und „2. Music und Sound Implementation“

Lea

3D Modelling Assets/Sound

In dieser Woche war Tabea wieder gesund und wir konnten wichtige Schritte zum Vorgehen besprechen. Was für mich wichtig war, war dass die Objekte, die ich erstellte, auf Unity hochgeladen werden können. Jedoch hatten sie eine zu hohe Anzahl faces und Unity wurde dadurch langsamer. Wir mussten uns entscheiden zwei Versionen der Objekte zu erstellen. Eine die Detailliert ist und einen hohen Facecount hat und eine low Poly Version. Danach kann man bei Substance Paint die detaillierte Version auf die Low poly version «baken» und die Texturen hinzufugen. Danach würde es aussehen, als wäre das Objekt sehr detailliert, obwohl es nur die Textur ist.
Das hiess jedoch das die Arbeit der letzten paar Wochen nochmals gemacht werden musste und noch komplizierter, was zu einem hohen Aufwand führte. Schon nur das Ausprobieren eines Objektes um an das richtige Ziel zu erlangen ging ein Tag. Ich verbrachte danach mehrere Abende dies zu erstellen aber konnte noch nicht fertig werden und muss in der kommenden Woche an dem weiterarbeiten. Ausserdem fehlen noch ein Paar Assets die ich noch versuchen werde dies vor der Abgabe reinzupacken.

Hannes

Code/Logic

In dieser Woche hatten wir durch das playtesting die Erkenntnis das die Handhabung der Objekte die wir momentan im Spiel haben ein wenig „cluncky“ (klobig) anfühlt. Um diesem Problem anzugehen, haben wir uns über legt die Objekte welche gerade getragen werden wie ein Overlay Kamera über die aktuelle Szene zu setzten um so Kollision und das ineinander Bugen von Objekten zu verhindern. Dies wird auch häufig in Shootern wie Valorant oder Apex angewandt, welches auch verhindert, dass Waffen / Items durch dünne Wände sichtbar sind. Zu dem hatten wir die Woche einige schwierigkeiten mit den MeshCollider die wir auf den Items hatten. Problem 1 war dass die Assets Meshes zu detailliert für Unity Mesh Collider waren. Unser zweites Problem war das Zwei Mesh Collider miteinander nur kollidieren können, wenn einer de Beiden Convex ist die funktionierte für uns so nicht und wir haben uns entschieden für die Items Mehrere BoxCollider zu verwenden.

Für die nächste Woche möchte ich fertigstellen und in das Game implementieren. Dazu werde ich jedoch einiges an Code anpassen müssen da einige Funktionen auf die Physische Präsenz der Objekt  voraussetzen.

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