22. November 2024

Studio Game 1 – Cracked Games dot com – W7

Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche

TL:DR unten am Blog Google (Noto Color Emoji - Unicode 15.0)

Animierte Gegner

Kjartan hat sich mit der Animation des Gegners sowie auch mit der Texturierung dessen in Substance Painter ausseinandergesetzt.

Durch das Arbeiten an den Animationen vom Arm konnte viel gelernt werden welches den Prozess beim Gegner beschleunigte. Zuerst wurde mit Mixamo alle benötigten Animationen einmal zusammengebracht und danach wurde die Waffe noch in die Animationen eingebunden.

Untitled

neue Animationen für den Gegner

 

Danach wurde an der Textur des Gegners gearbeitet. Bei diesem war es wichtig den Kontrast zu Argnarks Armen klarzumachen, gleichzeitig aber auch das Post-Apokalyptische Zeitalter aufzuzeigen mit klaren Gebrauchs- und Abnutzungsspuren an der Ausrüstung.

texturierter Gegner von vorne

 

texturierter Gegner – seitlich

 

Neugegner Importierung und Anpassung

Auch In dieser Woche wurde intensiv an den Gegnern gearbeitet. Dies beinhaltete einerseits die Besprechung der zukünftigen Animationen und deren korrekten Integration. Leider gestaltete sich die Umsetzung nicht so einfach, und wir stiessen auf einige Probleme. Der Prozess begann mit dem Import unseres brandneuen Gegner-Modells. Diesem fehlten noch sämtliche Collider, Skripte, Zahlen und Joints, die dann im Rahmen eines ersten Sprints hinzugefügt und angepasst wurden. Anschliessend traten wir direkt auf ein weiteres Problem: Die Ragdoll-Funktion, die bei der ersten Version des Feinds erfolgreich integriert wurde, funktionierte bei der zweiten Version nicht. Obwohl die Skripte den Animator korrekt ein- und ausschalteten, weigerte sich unser Gegner-Modell, sich wie eine Ragdoll zu verhalten. Es stellte sich heraus, dass die Gelenke nicht verbunden waren, welches auch deren unfähigkeit zu funktionieren erklärte.

Wie es oft der Fall ist, stiessen wir gegen Ende der Woche erneut auf ein Problem. Unsere Animationen funktionierten nicht mehr, kein Knochen liess sich mehr bewegen. Nach gründlicher Überlegung, einer Team-Besprechung und sogar einem kurzen Meeting mit einer Dozentin konnte die Ursache nicht gefunden werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir keine Lösung dafür gefunden haben. Durch erneutes Einbinden und einige kleinere Einstellungsänderungen funktionierten am Freitagabend schliesslich auch die ersten Animationen (Wegrennen, Idlen, Schiessen) korrekt.

Einen kurzen Einblick in den jetzigen Stand des Gegners erhaltet ihr im folgenden Video

Bilder, Brücken und Bomben

Diese Woche hat Manuel die Textur des Fasses überarbeitet, sodass diese besser zu Kjartans Gegner passen. Dazu wurde insbesondere die Metalltextur des Fasses stärker stilisiert.

Alte Version
Neue Version

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zudem wurde das Greyboxing vom Oberirdischen vorerst fertiggestellt. Um das postapokalyptische Setting unseres Spieles zu kommunizieren, wurde über dem Startpunkt der Spieler:in eine zerstörte Brücke platziert. Zugleich dient diese als Rahmen für den Weg zum Bunker, der am Ende der Vertiefung unter der Brücke liegt.

Post-Apokalyptische greyboxte Brücke
Bunkereingang

 

 

 

 

 

 

Das Modeling des Beautiful Corners läuft soweit nach Plan. Nach der Fertigstellung des Fasses wurden diverse andere Elemente der Grundgeometrie des Erdgeschosses, wie Wände, Gleise und Geländer gestaltet. Auch einen Transportwagen, welcher den direkten Weg zur Rakete blockieren wird, wurde von Manuel modelliert und texturiert. Jedoch fehlt noch eine definitive Version des Logos der Bunker-Gesellschaft, welche auf dem Asset zu sehen sein soll.

Übersicht des Erdgeschosses
Teilweise texturierter Transportwagen

 

 

 

 

 

 

Für den Transportwagen fehlt noch die Ladung, welche er tragen soll. Voraussichtlich wird das ein Segment einer Rakete sein, welches von der Fabrikhalle zum Silo gefahren wird. Um dieses gestalten zu können, musste zuerst das Konzept für die Rakete stehen, wozu Manuel einige Skizzen anfertigte.

Raketenskizze
Raketen-3D-Modell

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Unter Absprache mit dem Team entschied sich Manuel für eine eher simple Grundform, welche durch Einbuchtungen und Ornamente ihren futuristischen Charakter erhält. Während des Modellierens hat sich die Form etwas weiterentwickelt, da die flache, zweidimensionale Zeichnung den Charakter des 3D-Modelles nur begrenzt voraussagen konnte. In der kommenden Woche wird die Rakete fertiggestellt und dann je nach Bedarf weiter modelliert oder das Leveldesign und Licht überarbeitet.

 

Das Team

Robin: Code
Livio: Code
Kjartan: Character Art
Manuel: Environment Art

 

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