2. Mai 2024

Studio Game 1 – Cracked Games dot com – W3

Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche

TL:DR unten am Blog Google (Noto Color Emoji - Unicode 15.0)

Einleitung

Diese Woche konnten wir alle Projekte zu einem ersten Punkt zusammenführen und dadurch endlich auch den Pfad vom Version Control begehen.

Nebstdem wurde auch in vielerlei ansichten am Gegner gearbeitet. Er erhielt einen Controller und in einem separaten Projekt wurde dem 3D Modell Ragdoll gegeben, um dem „spielen“ einen extra kick zu geben.

Animationen und Ragdoll

Diese Woche wurde weiter am Gegnermodell gearbeitet mit dem Ziel, es mit Animationen auszustatten und ins Level einzuarbeiten.

 

 

 

 

 

 

 

 

Kjartan konnte sich einige Zeit einsparen und bediente sich der Funktionen von MIXAMO. Damit kann man Modelle automatisch Riggen (Knochen verteilen) und mit vorbereiteten Animationen bespielen. Dies kann man dann Praktischerweise alles exportieren (mit Unity support). Dadurch hatten wir in kurzer Zeit ein nutzbares Zwischenmodell um für den Ragdoll einzusetzen.

Leveldesign

Diese Woche wurde die Grosse Halle des Levels ausgestaltet und mit Gegnern versehen. Um die möglichen Sichtlinien in Chokepoints des Levels besser verstehen zu können hat Manuel mithilfe von SketchUp Grundrisse das Level erstellt. In diesen wurden dann die Sichtlinien eingezeichnet und somit die Gegnerpositionen bestimmen.

Grundriss der 3 Ebenen des Levels mit Sichtlinien

 

Durch Paintovers wurde weiter an der Bildsprache der Umgebung gearbeitet. Gewisse Details konnten auch schon in der Greybox-Version des Levels umgesetzt werden.

Paintover mit Sicht auf den Control Room und die Offices. Abgeflachte Kanten sowie Details wie z.B. Röhren bringen Struktur in die Umgebung und verstärken das industrielle, brutalistische Feeling.

 

Nächste Woche wird Manuel sich dem Finalen Raum des Levels widmen, in welchem das Kind die Rakete entdeckt. Ausserdem wird er das Konzept der Karte überarbeiten.

Nach einer kurzen Besprechung am Freitag erkannten wir, dass das bisherige Konzept der Karte (das Kind hält sie in der Hand und kann diese im Level anschauen und bearbeiten) nicht mehr in das Spiel passt. Unser Level lebt von schnellem Pacing, welches durch das Öffnen einer Karte unterbrochen würde. Es kam die Idee auf, die Karte als Overworld (ähnlich zu Cuphead oder Super Mario) umzusetzen, in welcher die einzelnen Levels angezeigt werden. Es gilt nun, dazu erste Skizzen / Mockups zu entwerfen, um zu überprüfen, ob dieses Konzept mit dem Rest des Spiels stimmig ist.

Zusammenfügen, lernen und austesten

Die Arbeit der vergangenen Wochen wurde zusammengefügt und noch zusätzlich erweitert. Dafür wurden alle unsere bestehende Projekte „Grab & Throw“, „Hug“ und „Push“ genommen und in ein grosses Projekt zusammengefügt. Dies hat zu einigen Problemen aber zugleich auch sehr lehrreichen Lektionen geführt.

Beispielsweise mussten die Gegner, Collider, Tags und auch verschiedene Kameras neu angepasst werden. Daraus haben wir uns vorgenommen aufzuschreiben wie wir bestimmte Dinge in der Engine handhaben wollen, wie eben die Namen der Layer, Tags und auch welche Gameobjekte sie weswegen benötigen.

Als Zwischenstand existierte am Donnerstag Mittag ein First-Person-Controller, der Gegner wegschlagen, greifen, umarmen und werfen konnte. Dieser wurde dann in einer gemeinsamen Coding-Session von Livio und Robin mit einem Jump (mit unterschiedlichem Impact basierend auf der Fallhöhe) erweitert. Durch das viele Testen kamen zusätzlich immer mehr Techniken wie beispielsweise die Kombination aus Griff + Release und Push, welche liebevoll die „Baseball-Technik“ genant wurde, dazu.

Video zum zusammengefügten Projekt

Auch konnte Manuel mit dem automatisch erstellten Rig nun eine Ragdoll bei den Gegnern erstellen. Dieses wurde in einer ersten Testversion mit dem Gegner kombiniert, konnte jedoch noch nicht vollständig zum funktionieren gebracht werden. Nächste Woche werden wir Zeit investieren den Ragdoll in das Gameplay einzufügen um ein besseres gefühl für die Wirkung zu erhalten.

Zusamenfassung

Diese Woche haben wir unsere Hauptprojekte erfolgreich in ein zentrales Projekt integriert und dabei bedeutende Fortschritte im Bereich des Gegner-Designs und der Ragdoll-Physik erzielt. Dank MIXAMO konnten wir Animationen effizient implementieren. Im Leveldesign lag der Fokus auf der großen Halle und der Neugestaltung des Kartenkonzepts, wobei eine Overworld in Erwägung gezogen wird.

Das Team

Robin: Code
Livio: Code
Kjartan: Character Art
Manuel: Environment Art

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