In Woche 3 mussten wir uns im Team nochmals etwas finden und die Vision unseres Spieles nochmals ganz genau festlegen. Nebenher haben wir zum einen am Unity Prototypen sowie am Konzept für das Spieler Design und dem Environment gearbeitet.
Fortschritte in der Entwicklung:
In der vergangenen Woche haben wir uns vor allem mit den Core Mechanics and Assets befasst. Wie NPC und Player Movement, dem Katzenmodel um das Movementgefühl zu testen und das Haus wird konzeptioniert um unsere Mechaniken …
Hier gehts zum Blogbeitrag von letzter Woche
TL:DR unten am Blog
Einleitung
Obwohl diese Woche das Ziel war, einen Dash im First Person Controller(FPC) einzuarbeiten, musste ich diese Woche mit keinem von beiden Beenden: kein Dash und kein vorgefertigter First …
Ideationsphase
Da sich unser Team nicht mit einer klaren Idee zusammengefunden hat, begannen wir mit einer sehr offenen Ideationsphase. In dieser Zeit haben wir verschiedene Ideen in einen grossen Pot geworfen und zu verschiedenen Graden ausgearbeitet.
Da ein Grossteil unseres …
Wir sind die Gruppe Trainwreck
In der KW 39 haben wir unsere Gruppe gefunden und anhand von zwei Ideen ein Game konzipiert. Unsere Gameidee ist ein Memory/Puzzle Game, welches das Teleportieren zwischen den Versionen eines Zuges, der in verschiedene Dimensionen …
Die Idee
In unserem Game begibt sich ein durch radioaktive Strahlung mutiertes Kind auf eine Schatzsuche, die es in Bunker voller auf die Zähne bewaffneten Technokraten führt.
Unser Game spielt in einer postapokalyptischen Welt, in welcher sich die Gesellschaft nach …
Wir haben einen Schritt zurück gemacht, da wir das Gefühl hatten, dass unser Konzept noch auf wackeligen Beinen stand. Wir sind zurück in die Ideationsphase gegangen und haben gemeinsam brainstormt. Durch die Diskussion konnten wir unsere Vision besser klären und …
Gameplay Improvement
Aus dem Feedback des Testings der letzten Woche kam das Problem hervor, dass teilweise unklar ist, was swappable ist und was nicht. Dazu kommt, dass eigentlich swappable Objekte nicht zugreifbar sind, wenn die Distanz zum Spieler zu gross …
Leveldesign

Das finale Leveldesign beinhaltet vier Umgebungen: Felsformationen, Bambuswald, Wiese und Wald. Diese Gebiete sind rund um einen See angeordnet. Das wird bei der Erstellung des Levels nur noch leicht angepasst. Der/die Spieler:in wird mit einem Pfad durch das Level …
Über das Wochenende und bis Mittwoch Abend habe ich gefühlt pausenlos am Game gearbeitet, um möglichst viele Features noch einbauen zu können. Es hat sich auf jeden Fall gelohnt.
Folgende Features habe ich implementiert:
- Level Selector (Die Anzeige wird anhand






