Code= Einbinden von Sound für die Schüsse und die Monster
VFX Graf =ÖL Modul
Level= Level Lobby Bereich verkleinert. Der neben Raum von der Lobby mach das Level zu gross, darum wurde dieser Weggelassen.
Neue Säulen und Wände mit mehr …
Code= Einbinden von Sound für die Schüsse und die Monster
VFX Graf =ÖL Modul
Level= Level Lobby Bereich verkleinert. Der neben Raum von der Lobby mach das Level zu gross, darum wurde dieser Weggelassen.
Neue Säulen und Wände mit mehr …
Endspurt
VFX = Mana drops und Öl Modul ergänzt. (zusätzlich diverse Bereinigungen )
Code= einbinden aller Effekte (Geschosse)
Level Noch einmal Verkleinern. Zudem kleine Polish arbeiten wie finale Platzierung der Lichter Im Hangar und der Lobby. Ergänzung von Deko Elementen …
Tutorial Improvements
Das Tutorial-Areal wurde unter anderem durch einen Beispiel-Gegner und eine neue Sektion am Anfang ergänzt. Die Sektion beinhaltet eine Wand bestehend aus non-elektrischen Interactables, welche dem Spieler beibringen soll, dass er jegliche herumstehende Elemente beeinflussen und bewegen …
In der elften Woche kamen Dingen wie Glow-Effekte auf den Interactables, weitere Assets und UI Elemente hinzu.
Wir besprachen uns über die UI-Elemente, welche noch eingebaut werden müssen, wie zum Beispiel Buttons, Felder oder die Bilder der Pflanzen/Elixiere.
…
Nach dem Feedback zu unserem Game, überarbeiteten wir unser Spielesystem. Wir machten dazu einen Paper-Prototypen für unser Buch und dachten uns Game-Szenarien aus, welche wir dann mit dem Prototypen austesteten.
Wir entwickelten einige Pflanze für …
Automatische Türen
Die automatischen Tutorialtüren wurden durch eine Lampe ergänzt, welche beim erfolgreichen aktivieren aufleuchtet.
Invironmental Interactibles
Es wurden Steine und Monitore als interactible Gegenstände hinzugefügt.
Intro
Es wurde ein “Intro call” implementiert. In diesem ruft der Boss des Spielers, …
Jumping-Enemy Animationen
Es wurden Animationen für das Hüpfen eines Gegner-Typs implementiert.
Enemy Damage Calculation
Die Höhe des Kollisionsschadens, welchen Gegner erleiden können, hängt nun von der Geschwindigkeit ab, mit welcher sie gegen ein anderes Objekt prallen.…
Der Toon/Hatching Shader funktioniert nun endlich wie er soll. Er reagiert mit allen Lichtern. Die Materials können nun von den Designern einfach angepasst werden.
Die Lichter können jetzt optional auch kein Safe-Space sein, wenn der Player in Panik gerät. Damit …
Projektile ins unity einbinden um damit schiessen zu können
Mana Kombinations-Hud Design wurde angepasst auf die Neue Waffe.
Hud in Illustrator Design und erstellt. Nächste Woche wäre das Ziel es in Unity einzubauen und „funktional zu machen. Kategorien unterteilen mit …
Pause Screen
Es wurde ein Pause Screen mit den nötigsten Menüpunkten („Resume“, „Quit Game“) und einer Tutorial Sektion implementiert. Im Tutorial Bereich können jegliche Erklärungen zur Steuerung nochmals eingesehen werden.
Gravitations-Granate
In der Entwicklungsphase wurde festgestellt, dass die Gewichts-Fähigkeit, welche …