Ich habe nach einigem rum experimentieren gemerkt, dass mein ursprünglicher Ansatz mir am meisten Spass macht zum spielen. Also ein Auto, das driftet, und eine schwebende Welt mit Kurven und Hindernissen. Ich habe diese Woche hauptsächlich damit verbracht, verschiedene Elemente …
Kategorie: Arbeiten
Level
Das Terrain für das finale Level wurde erstellt. Es ist kraterförmig, damit es durch die Landschaft begrenzt wird. Zusätzlich wurden erste einzelne Assets und Foliage eingefügt.

Sound
Hintergrundgeräusche und -musik wurden hinzugefügt und erste Soundeffekte in die Blueprints für …
Visual Overhaul
Neben Materials und Texturen, welche bis jetzt zu Testzwecken verwendet wurden, haben wir nun neue Material-Assets aus dem Asset Store besorgt. Erste Wände und andere Konstrukte wurden mit Hilfe dieser Materials ihrem finalen Look nähergebracht.

Verbesserte Third Person
…PIXI JS
Um das Performance Problem zu lösen, entschieden wir uns PIXI JS auszuprobieren. Dazu musste aber einiges am Code angepasst werden, wie zum Beispiel unsere ganze Canvas Logic aber auch das Zeichnen und Laden von Bildern und Grafiken. Dies …
In dieser Woche gestaltete sich die Arbeit etwas zäh. Ich entdeckte, dass das Skript zum ansteuern der beiden Displays nicht in den Prozess eingebunden war. Als es dann drin war, erhielt ich Fehler in der Konsole. Grund hierfür ist, dass …
Performance and Player-Input
This past week I spent my time on figuring how 3D textures work in Unity. Those textures will be used to create the sample-textures for the planets. Once I had those up and running, I started on …
Pick-Up-System
Es wurde ein Pick-Up-System mit Blueprints erstellt, um Items sammeln zu können. Ein Inventar wird nicht benötigt, da die Gegenstände lediglich dem Abschluss des Levels dienen. Sobald alle notwendigen Komponenten gefunden werden, ist es einem möglich, ins nächste Level …
Levelbau
Für das erste Level wurden neue Assets in Blender entwickelt. Diese Komponenten sollen durch rundere Architektur den bestehenden blockigen Gebäuden entgegenwirken. In Unity wurden die Assets mit Collider versehen. Hierbei wurde Herausgefunden, dass Unity keine Zylindrischen Collider hat. Stattdessen …
Game Over Screen
Als letzter Screen wurde noch der Game Over Screen umgesetzt. Das Layout der Elemente ist stark vom Game Over Screen von Street Fighter inspiriert und zeigt den finalen Score und mittig den siegenden Character mit einem kurzen …
Compute Shaders
This week i wanted to figure out a way to patch those cracks on the mesh. But after a lot of thinking and talking about it with different people, I noticed that the cracks are only a visual …





