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TL:DR unten am Blog
Einleitung
Diese Woche drehte sich alles um die Optimierung des Spielerlebnisses und das Hinzufügen von den letzten I-Pünktchen. Von visuellen Verbesserungen bis hin zu Audioanpassungen, wir haben einige aufregende Neuerungen im Spiel umgesetzt.
learnings aus dem Playtesting
Wir haben festgestellt, dass Spieler oft nicht erkennen konnten, ob ein Gegner besiegt wurde. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine innovative Lösung implementiert: Besiegte Feinde werden nun von Argnark angemalt, sodass klar ersichtlich ist, ob sie noch im Spiel sind oder nicht.
Zusätzlich ist uns aufgefallen, dass Spieler:Innen einen geragdollten Gegner als Tot wahrnehmen und dieses dadurch oft nicht final umgebracht wurden. Eine Konsequenz dieses fehlerkennens: wenn man lange nichts umbringt, hat Argnark keine Freude mehr und man verliert. Als Lösung dafür haben wir uns ausgedacht alle Gegner one-hit zu machen, dies vereinfacht einerseits viel Code-Strukturen und erlaubt es uns andererseits auf wichtigere Dinge in unserem Projekt zu fokussieren(wie visuelle Kommunikation, Sound).
Verbesserte Steuerung
Nach einer umfassenden Überprüfung und dem Vergleich mit anderen Spielen, haben wir beschlossen, unsere Steuerung komplett zu überarbeiten. Das Ergebnis ist eine intuitivere und komfortablere Spielerfahrung.
Bisherig war es nicht möglich, nur zuzugreifen. Mit diesem Control-Rework ist es möglich einen Greif einfach ohne bewegung zu machen, revolutionär!
Sound-Verbesserungen
Wir haben eine Reihe neuer Sounds hinzugefügt, die das Spielerlebnis bereichern, darunter Geräusche für verschiedene Aktionen wie Griff, Schlag und Laufen. Diese akustischen Neuerungen machen das Spielgeschehen noch intensiver.
Zusätzlich habe ich ein Script erstellt welches das abspielen von Sounds anhand unseren Excitement-Stufen macht. In unserem neuen Konzept sind die Sounds je nach Stufe unterschiedlich und um hier vielzählige Coderedundanzen zu präventieren können wir mit dieser Komponente einfach im Editor die Einstellungen auf dem relevanten Objekt machen und dann nurnoch .Play(NameVomSoundFile) im Code aufrufen.
Optimierung des Level-Designs
Das Level-Design wurde weiter optimiert, um eine bessere Spielerführung zu gewährleisten. Ein hervorstechendes neues Feature ist der Lift-Knopf, der sich visuell vom Rest des Levels abhebt und für eine klare Spielerführung sorgt.
Balancing der Excitement-Mechanik
Eine wichtige Verbesserung betrifft das Balancing der Excitement-Mechanik. Wir haben die Stufen deutlich voneinander abgegrenzt, um sie für die Spieler:In erkennbarer zu machen. Jede Stufe bietet nun einzigartige visuelle und spielmechanische Eigenschaften.
Um dies zu erreichen haben wir uns in einem Workshop getroffen und für die verschiedenen Stufen definiert was die Mechanischen, Visuellen und Audio Konsequenzen sind von dem erzielten Gefühl jeder Stufe.
Die Änderungen im Spiel könnt ihr Hier sehen
Gegner-Texturierung, Tutorial und Partikel
Um getötete Gegnern visuell deutlicher zu machen, hat Kjartan eine modifizierte Gegner-Textur erstellt. Die Kritzeleien von Argnark zeigen nun deutlich, dass der Gegner außer Gefecht gesetzt wurde.
Dem Beginn vom Level haben wir auch eine Anleitung in Form von Piktogrammen auf Autos hinzugefügt. Damit sollten die Controls auf einfache Art übergebracht werden. Zusätzlich hat Kjartan auch die von Robin erstellten Partikel verfeinert und diese verbessert.
Zusammenfassung
In dieser Woche haben wir hart daran gearbeitet, das Spielerlebnis durch verschiedene Optimierungen zu verbessern. Von der Überarbeitung der Steuerung bis hin zu visuellen und akustischen Verbesserungen, unser Ziel war es, ein immersiveres und intuitiveres Spielerlebnis zu schaffen.
Bleibt dran für weitere Updates!
Das Team
– Robin: Code
– Livio: Code
– Manuel: Environment Art
– Kjartan: Character Art