22. November 2024

Studio Game | Gruppe ?Xx_SIGMA_GAMERZ_xX? | Woche 3

Die dritte Woche haben wir mit dem Weiterführen der Game-Konzepte/Prototypen verbracht. Dabei konzentrierte sich je eine Person des Teams auf eines der folgenden Themen: Paper-Prototyping/Concept-Art, Steuerung/Fähigkeiten des Spielers, Simulation von zerstörbaren Wänden und Gegnerverhalten.

Paper-Prototype/Concept Art

In Sachen Prototyping wurden zuerst Paper-Prototypes für die Systeme erstellt, die der Spieler ausnutzen
kann. Hier wurden kleine Szenarien aufgebaut, die sich speziell mit den Elementen Feuer und
Gravitation auseinandersetzen:

Mit Midjourney wurden zur Ideenfindung einige Ideen für eine generelle Stimmung und
Farbpalette generiert.

Es wurde Concept Art für die Levelumgebung und das Character Design gestaltet. Das Setting Soll
sich im All auf einer riesigen Hand abspielen.

Es entstanden ebenfalls erste Ideen für den Player, welcher bei uns ein „Space-Janitor“ ist, der einen
Gravitationshandschuh hat, mit dem er seine Umgebung manipulieren kann.

Spieler-Steuerung/Fähigkeiten

Bei der Erstellung des Prototypen für den Spieler selbst stellten sich einige Dinge als anders heraus als anfangs angenommen. Zum einen offenbarte sich die Interaktion mit fliegenden Boxen als spannender als gedacht. Das Springen auf diese Boxen könnte für spannende Platform-Passagen genutzt werden.
Ebenfalls hatten wir die Idee, dass alle Fähigkeiten auch auf den Spieler selbst angewendet werden können. Allerdings entpuppte sich dies als zu mächtig. Wir fanden einen Kompromiss, indem diese Fähigkeiten sofort die gesamte Energie des Spielers aufbrauchten.

Destructible Walls

Ein weiterer Prototyp, welchen wir in dieser Woche erstellt haben, ist die Funktion von zerbrechlichen Wänden und/oder Böden. Die Herausforderung dabei war, den richtigen Trigger zu finden, wann die Objekte zerbrechen sollen. Dabei haben wir die Geschwindigkeit mal die Masse des Rigidbodys verwendet. Somit war es möglich, mit geringer Geschwindigkeit und hoher Masse oder mit hoher Geschwindigkeit und geringer Masse einen Trigger zu erzeugen, welche das Objekt zerbrechen liess. Zudem kann man bei der Wand oder beim Boden einstellen, bei wie viel Force er zerbrechen soll.

Enemy-Prototype

Ein klarer Bestandteil unseres Spiels sind Gegner, welche in den Levels verstreut sind und vom Spieler beseitigt werden müssen. In einem ersten Schritt wurde dafür ein ganz grundsätzlicher Prototyp erstellt, in welchem sich ein Gegner-Objekt (durch Hüpfen) von Punkt zu Punkt auf einer vorgegebenen Route bewegen kann. Zusätzlich kann es bereits ein mit „Player“ getaggtes Objekt erkennen und dieses bei Erkennung verfolgen. Um sicherzustellen, dass der Spieler nicht durch eine Wand hindurch gesehen wird, wird jedes mal ein Raycast in Richtung des Spielers geschickt, welcher dann allenfalls von Hindernissen abgefangen wird.

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