20. April 2024

Studio Game | Gruppe đŸ„”Xx_SIGMA_GAMERZ_xXđŸ‘ș | Woche 3

Die dritte Woche haben wir mit dem WeiterfĂŒhren der Game-Konzepte/Prototypen verbracht. Dabei konzentrierte sich je eine Person des Teams auf eines der folgenden Themen: Paper-Prototyping/Concept-Art, Steuerung/FĂ€higkeiten des Spielers, Simulation von zerstörbaren WĂ€nden und Gegnerverhalten.

Paper-Prototype/Concept Art

In Sachen Prototyping wurden zuerst Paper-Prototypes fĂŒr die Systeme erstellt, die der Spieler ausnutzen
kann. Hier wurden kleine Szenarien aufgebaut, die sich speziell mit den Elementen Feuer und
Gravitation auseinandersetzen:

Mit Midjourney wurden zur Ideenfindung einige Ideen fĂŒr eine generelle Stimmung und
Farbpalette generiert.

Es wurde Concept Art fĂŒr die Levelumgebung und das Character Design gestaltet. Das Setting Soll
sich im All auf einer riesigen Hand abspielen.

Es entstanden ebenfalls erste Ideen fĂŒr den Player, welcher bei uns ein „Space-Janitor“ ist, der einen
Gravitationshandschuh hat, mit dem er seine Umgebung manipulieren kann.

Spieler-Steuerung/FĂ€higkeiten

Bei der Erstellung des Prototypen fĂŒr den Spieler selbst stellten sich einige Dinge als anders heraus als anfangs angenommen. Zum einen offenbarte sich die Interaktion mit fliegenden Boxen als spannender als gedacht. Das Springen auf diese Boxen könnte fĂŒr spannende Platform-Passagen genutzt werden.
Ebenfalls hatten wir die Idee, dass alle FÀhigkeiten auch auf den Spieler selbst angewendet werden können. Allerdings entpuppte sich dies als zu mÀchtig. Wir fanden einen Kompromiss, indem diese FÀhigkeiten sofort die gesamte Energie des Spielers aufbrauchten.

Destructible Walls

Ein weiterer Prototyp, welchen wir in dieser Woche erstellt haben, ist die Funktion von zerbrechlichen WÀnden und/oder Böden. Die Herausforderung dabei war, den richtigen Trigger zu finden, wann die Objekte zerbrechen sollen. Dabei haben wir die Geschwindigkeit mal die Masse des Rigidbodys verwendet. Somit war es möglich, mit geringer Geschwindigkeit und hoher Masse oder mit hoher Geschwindigkeit und geringer Masse einen Trigger zu erzeugen, welche das Objekt zerbrechen liess. Zudem kann man bei der Wand oder beim Boden einstellen, bei wie viel Force er zerbrechen soll.

Enemy-Prototype

Ein klarer Bestandteil unseres Spiels sind Gegner, welche in den Levels verstreut sind und vom Spieler beseitigt werden mĂŒssen. In einem ersten Schritt wurde dafĂŒr ein ganz grundsĂ€tzlicher Prototyp erstellt, in welchem sich ein Gegner-Objekt (durch HĂŒpfen) von Punkt zu Punkt auf einer vorgegebenen Route bewegen kann. ZusĂ€tzlich kann es bereits ein mit „Player“ getaggtes Objekt erkennen und dieses bei Erkennung verfolgen. Um sicherzustellen, dass der Spieler nicht durch eine Wand hindurch gesehen wird, wird jedes mal ein Raycast in Richtung des Spielers geschickt, welcher dann allenfalls von Hindernissen abgefangen wird.

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