21. November 2024

The Gaslighters – IGAME – Woche 1

Heyhoo!

Diese Woche haben wir das Modul IGAME gestartet, wo wir zusammen in nur drei Wochen ein Spiel auf die Beine bringen sollten! Vorgaben waren ein 2D Minispiel, das durch maximal zwei Inputs funktionieren sollte. Wir sind Team Gaslighters, bestehend aus Nici (Fokus Informatik), Athi (Fokus Informatik) und Karim (Fokus Design). Dazu hatten wir noch ein Verb, dass wir einbauen mussten: „hypnotisieren“. Das Verb machte uns ein wenig zu schaffen. Wie können wir dieses Wort geschickt im Spiel einbauen? Soll es Teil der Core Mechanik sein oder nur thematisch vorkommen?

Ansätze für das Einbauen von Hypnose

Hypnose als Core-Mechanik

Die Spieler:in benutzt Hypnose, um Gegner und die Umwelt zu manipulieren. Vielleicht stoppt sie durch Hypnose Zeit und Raum und baut sich aus bewegenden Tiles Brücken um Schluchten zu überqueren? Hypnotisiert die Spieler:in Gegner, um ihnen zu entkommen oder sie zu kontrollieren? Wir sammelten viele Ideen, waren aber von keiner komplett überzeugt.

Hypnose nur als thematisches Setting

Wir überlegten, wie wir das Verb thematisch im Setting und der Geschichte einbauen könnten ohne dass es Teil der Core-Mechanik des Spiels ist.

Schlussendlich formte sich eine Idee, wo wir die zwei Ansätze zu einem konkreteren kombinierten:

Setting und Lore

Als Sohn eines Kultleiters wächst du in einer abgeschotteten Gemeinschaft auf. Dort wirst du nach deren Werten erzogen und lernst, den Glauben des Kults zu folgen. Jedoch fühlte es sich nie richtig für dich an – aber du konntest deine Zweifel gut verheimlichen. Nun ist dein 18. Geburtstag gekommen, und die Zeremonie steht bevor, bei der du von deinem Vater zum nächsten Kultleiter gekrönt und für den Rest deines Lebens an diesen Ort gebunden werden sollst. Stattdessen fliehst du, um diesem Schicksal zu entkommen. Doch die Kultmitglieder sind dir dabei im Weg und versuchen, dich mit Hypnose aufzuhalten und zurück zum Kult zu bringen.

Gameplay

Wir haben beschlossen, dass das Spiel ein Top-down Autorunner sein soll, bei dem der Spieler mit den A- und D-Tasten nach links und rechts ausweicht, um Kultmitgliedern und Hindernissen zu entgehen. Dabei kann er auch Items aufsammeln, um den Angriffen der Kultisten entgegenzuwirken. Diese Gegner sind aber nicht zu unterschätzen: Sie verfügen über Attacken mit Projektilen und können sich auch hinter Hindernissen verstecken, um den Spieler zu überraschen.

Weicht man nicht rechtzeitig aus, wird man hypnotisiert und läuft in die entgegengesetzte Richtung zum Anfang der Map zurück, wo der Vater wartet. Um dies zu verhindern, muss sich der Spieler mithilfe eines Gegenstands, welcher er einsammeln muss, aus dem Hypnosezustand befreien.

Prototyp

Wir haben einen ersten Papierprototyp modelliert und bereits erste Playtests mit Mitstudierenden durchgeführt und wertvolles Feedback erhalten. Wir erkannten was für die Spieler:in noch verwirrend sein könnte und w

as klar oder wenig klar als Hindernis identifiziert wird. Das Feedback konnten wir für weiteres Brainstorming nutzen und haben bereits einige Anpassungen im Hinterkopf.

Fazit

Generell müssen wir die genauen Spielmechaniken noch verfeinern und überlegen, wie wir uns von konventionellen Endless-Autorunners, wie Subway Surfers, abheben können, um ein spannende und zugleich strategische Spielerfahrung zu gestalten. Ebenfalls probieren wir auch noch, uns etwas von den gängigen Klischees bei Kults fernzuhalten. Aber wir finden, dass wir mit der Rückwärtsmechanik, die uns doch spontan eingefallen ist jetzt einen guten Ansatz gefunden haben, auf dem wir aufbauen können.

Until next time,

Nici, Athi, Karim : )

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert