2. Mai 2024

Studio Game 2 – Neuron Activation – W1

Zu Beginn dieser Woche haben wir – Nadja, Jonas und Manuel – uns zum Team “Neuron Activation” zusammengeschlossen. Zusammen möchten wir in diesem Modul über den Tellerrand gängiger NPC-Systeme blicken, und herausfinden, ob und wie durch simple Beziehungs-Simulation emergentes Gameplay entstehen kann.

Die Idee

Unser Ziel ist es, einen Prototypen zu bauen, in welchem NPCs Beziehungen sowohl zur Spieler:in als auch zueinander aufbauen können. Die NPCs sollen dazu individuelle Parameter haben (z.B. Interessen), die Ihre Beziehungen zu anderen Charakteren beeinflussen und durch diese Beeinflusst werden. Die Spieler:in ist Teil dieser Community und kann durch ihre Aktionen Einfluss auf das Geschehen nehmen, hat aber keine absolute Kontrolle, denn die NPCs handeln auch eigenständig. Falls wir die Zeit dafür haben, würden wir uns gerne an der Integration von LLMs (z.B. ChatGPT) versuchen, um den NPCs noch mehr Leben einzuhauchen.

Viele Details stehen noch in den Sternen. Besonders das Setting unseres Spieles ist noch unklar: In welcher Situation möchten wir unsere NPCs wüten lassen? Etwa in einem tristen Büro der Gegenwart, oder in einem mittelalterlichen Dorf? Und was ist die Rolle der Spieler:in? Soll sie ein unbedeutendes Mitglied der Community sein, oder vielleicht eine charismatische Prediger:in eines Kults?

Diese Fragen werden wir in den kommenden Tagen klären müssen. Klar ist, dass wir mit Godot und in 3D arbeiten werden. Dabei ist die folgende Verteilung der Aufgaben vorgesehen:

Jonas: Code, Implementierung des Interaktionssystems
Nadja: Environment Art, und ergänzender Code
Manuel: Character Art

Der aktuelle Stand

Nach einer Recherche über ähnliche Projekte haben wir ein erstes Konzept des Interaktionssystems skizziert.

Piecharts als Skizze des Interaktionssystems

Ausgehend von der Maslowschen Bedürfnishierarchie sollen NPCs Grundbedürfnisse haben, deren Gewichtung sich je nach Situation verändert (im Bild als Pie-Charts erkennbar) In unserem Godot-Prototyp sind das:

  • Sleep
  • Eat
  • Socialize
  • Hobby

In fixen Intervallen wird ein Bedürfnis mittels fuzzy Logic gewählt, dem der NPC nachgehen soll. Bei den oben genannten Grundbedürfnissen sinkt nach der Erledigung die Wahrscheinlichkeit, dem gleichen Bedürfnis noch einmal nachzugehen. Zudem können die NPCs aus drei Hobbies wählen, welche sie ausüben möchten (gardening / chilling / dancing). Anders als bei den Grundbedürfnissen steigt bei den Hobbies die Wahrscheinlichkeit, einer Beschäftigung nachzugehen mit der Häufigkeit der Ausübung.

Jonas ist es gelungen, diese simple Logik in Godot umzusetzen und grafisch vorläufig in 2D darzustellen.

Link zum Video (leider geht embed aus unbekannten Gründen nicht)

Momentan haben die NPCs keine Möglichkeit, sich gegenseitig zu beeinflussen. Trotzdem ist es spannend, wie dieser simple Algorithmus schon alleine durch die Labels der Aktivitäten eine Geschichte erzählen kann.

Im Art-Department wurden ein erstes Moodboard erstellt. Nadja und Ich sind beide an stilisierter Grafik interessiert, weshalb wir fleissig in der Godot-Shader-Library stöbern. Eine genaue visuelle Richtung ist aber noch nicht definiert.

Die Figuren in unserem Projekt sollen möglichst modular sein, damit wir den NPCs eine einzigartige visuelle Identität verleihen können, ohne viele Assets produzieren zu müssen. Um ein Gefühl für diese Art des Charakterdesigns zu bekommen, habe ich erste Skizzen angefertigt. Auch habe ich schnelle Mockups in Blender produziert, um ein Gefühl für einen möglichen Stil in 3D zu bekommen.

Das weitere Vorgehen

Nächste Woche stehen einige Brainstorming-Sessions an, bei denen wir ein Setting und einen visuellen Stil erarbeiten möchten. Zudem wird der Prototyp weiterentwickelt und getestet.

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