22. November 2024

Studio Game 2 – CozyBois – CozyWeek 3-5

Ello guys, heute beschäftigen wir uns mit “pusten”,blasen” und anderen Aktivitäten, bei denen man Luft aus seinen Lungen presst. Ja, Niveau ist vorhanden, viel Spass meine Kerle.

Btw. Fee hat einen freshen neuen Haircut. And a job, *so proud*

Aktueller Stand

(Wegen Krankheit musste unser Blogbeitrag auf die Ersatzbank geschoben werden um die Heilung unserer Gesundheit zu gewährleisten, deshalb gibts jetzt gleich 3 Wochen an Content)

 

Anfang der ersten Woche verbrachten wir damit, unsere Ideation Phase langsam zu beenden und unsere vorläufigen Entscheidungen zu dokumentieren.

Wir haben uns darauf geeinigt, dass Marina die Interaktionen programmiert und Fee das Enviroment per Code prozedural programmiert. Vorläufig ist das Modeln als Aufgabe für beide definiert, aber wir müssen zuerst die technische Basis dafür schaffen.

 

Wir hatten vor 2 Wochen ein Gespräch mit Sebastian und konnten einige wichtige Einsichten erlangen, welche unsere Vorstellung vom Spiel klarer definieren konnten.

Unsere Vorstellung der Interaktionen war zwar schon fokussierter, aber immer noch zu breit für das Ausmass des Moduls.

Sebastian hat uns geraten, auf die Mechanik der Federbüscheln des Löwenzahns zu setzen und diese möglichst zu polishen und auf andere Interaktionen anzuwenden. Wir machten eine kleine Brainstorm Session, um mögliche Input-Möglichkeiten, sowie mögliche ähnliche Interaktionen zu finden.

Momentan steht vor allem im Raum andere Blumen zu gestalten, die ebenfalls mit einer Art Federbüscheln Sammenkapseln verteilen und auf den Kontaktpunkten mit dem Boden neue Blumen spriessen lässt.

 

Fee

Das Landscape Konzept ging diese Woche eine turbulente Änderung durch. Schon seit Anfang war geplant, dass die Landschaft generiert sein würde, nach etwas Beratung und Nachdenkzeit kam ich jedoch zu dem Schluss, dass auch die manuelle Gestaltung einige Vorteile hätte. Durch Selbstgestaltung ist es möglich die Landschaft genau auf die eigenen Wünsche anzupassen und die Spieler*innen besser zu führen. 

Ausserdem kam beim Sketchen die Idee, dass ich durch Berge und Hügel natürliche Barrieren schaffen könnte und mit einer Flussregion mit Brücken eine cute und cozy Landschaft entstehen könnte, die durch Trampelpfade eine subtile Führung der Spieler*innen bieten kann.

Hier sind noch ein Paar Models die ich in der Vergangenen Zeit erstellt habe:

Marina

Momentan gibt es eine relativ simple Simulation einer Pusteblume. Die Interaktion wird jetzt so gesteuert, dass wenn man mit dem Crosshair auf ein interagierbares Objekt schaut, das Objekt gekennzeichnet wird, solange man  darauf schaut.

Der Input für die Interaktion ist noch recht schwierig zu entscheiden, vor allem wenn die Interaktion selbst noch nicht ganz steht. Wir werden es im Verlaufe der Arbeit schon noch einen schönen Weg finden.

 

Das Partikelsystem jetzt die Samengleiter bereit bei der erstellung des Objekts damit die Blume mit Partikeln bereits existiert. Zudem wie die Flugrichtung anhand der Playerposition berechnet, indem man den Landepunkt um die Position des gameobjekt rotiert.

 

Mit der geometrischen Implementierung wurde auch schon ein Prototyp des Inputs erstellt.

Durch das Zurückziehen des Mausrades wird das FOV breiter als würde man einatmen und es wird eine Variabel bis zu einem Punkt erhöht bis man wieder nach vorne dreht und dann wird die Variabel als Geschwindigkeitsparameter verwendet um eine beeinflussbare Experience zu schaffen.

Momentane Schwierigkeiten

Fee

Ich finde es momentan eher schwer Konzepte für Blumen, die man anpusten kann, zu erstellen und zu modeln.

Marina

Aufgrund der Vielzahl an Einstellungen, die die Position und Skalierung beeinflussen, sowie der Tatsache, dass die Hierarchie das Elternobjekt als Basis für die Transformation der Kindobjekte nutzt, kann es häufig vorkommen, dass die Position nicht wie erwartet funktioniert.

Deshalb macht es die Nutzung von Kollisions-Koordinaten oft schwierig, neue Objekte an die Position der Kollision zu setzen.

 

Terrain ist eine vielseitige Sache und braucht einige Zeit fürs Einarbeiten!

Ziele

Fee

Ich möchte weiter Models erstellen und coole Konzepte entwickeln.

Marina

Bereits implementiert:

(Ich möchte nächste Woche gerne, die “Force”, welche auf das Particle System ausgeübt wird, von der Richtung des Players beeinflussen lassen und erst abspielen, wenn der Player damit interagiert.

Im Grunde genommen ist das Polishen der Interaktion die grösste Priorität.)

Neue Ziele: Das Terrain erstellen nach den Entwürfen von Fee mit dem Terrain-Tool von Unity. Es gibt seeeehr viele Einstellungen die man machen kann und viele Kniffe und Tools um das Terrain aufzubauen, also muss ich mich möglichst effizient darauf stürzen. (Wie ein Löwe, oder eine fette Hauskatze, je nachdem.)

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