19. Mai 2024

Mark The Park – Dev Blog Week 2

Design
Am Wochenende vom 18. und 19. November haben wir die Option in Betracht gezogen, unser Spiel mithilfe einer Tilemap zu erstellen. Dafür haben wir uns das folgende Video angesehen.

 

Design & Informatik
Nach unserer Rückkehr an die Hochschule am 22. November erstellten wir eine Projektplanung, sowie eine Übersicht über die zu gestaltenden Objekte, um eine effiziente Arbeitsweise zu gewährleisten. Nach Abschluss der Planung wurden grobe Tiles und eine Skizzierung der Spielerfigur erstellt, um die Möglichkeit paralleler Arbeitsprozesse zu schaffen.

Design
Am Folgetag Donnerstag, 23. November, widmeten wir uns der stilistischen Ausgestaltung des Spiels. Die Wahl fiel auf den Pixelart-Style. Dafür erstellten wir ein Moodboard und anschließend erkundeten wir Möglichkeiten, diese Stilrichtung beizubehalten. Um Kosten für Softwarekäufe zu umgehen, entwickelten wir einen Workaround unter Einsatz von Adobe Illustrator und erhöhten die Größe unserer Assets von 32×32 Pixel auf 64×64 Pixel.

Moodboard

  Workarround in Adobe Illustrator

Design
Am Freitag fokussierten wir uns auf die Gestaltung des Hundes. Wir entwickelten Pläne für die zu erstellenden Perspektiven und Animationen, dabei erarbeiteten wir das Design, welches als Grundlage für die kommenden Assets dienen sollte.

Informatik
Die Woche war erfolgreich in der Informatikabteilung. Wir habe es geschafft, dass der Hund in allen Richtungen einem Konchen folgt und dass die Eroberungsflächen eingenommen werden können. Mit dem Knochen wurde mit Lerp etwas herumgespielt. Jedoch werden wir für das Endprodukt wahrscheinlich den Collider herausnehmen und den Knochen als Mausersatz verwenden. Bei der Bewegung entstanden noch einige Fehler, wie Jittering bei Kollision, ungewolltes rotieren des Hundes und ob der Hund vor dem Knochen stehen bleiben, oder bis zur Mitte der Maus laufen soll. Bis auf das Jittering wurde soweit alles behoben. Es wurde viel im Internet gesucht und bei Mitstudierenden um Rat gefragt. Das Scripten der Eroberungsflächen war sicherlich der grösste Erfolg von dieser Woche. Die Kombination von Kollisionserkennung, Ersetzen von Tiles auf der Tilemap und Speicherung des aktuellen Tiles bei verlassen des Kollisionsobjekt, war für uns anspruchsvoll. Weitere Aufgaben wurden bei der Informatik aufgeteilt. Die Erstellung von drei verschiedenen Szenen. Start, Spiel und Ende mit Highscore Zeit. Weiter wird für den Hund ein Blasenstand programmiert, so dass nur eine beschränkte Zeit Flächen erobert werden können und danach beim Wasserloch die Blase wieder gefüllt werden muss. Beim Blasenstand haben wir uns gegen den UI Slider entschieden, da mit dem Canvas eine grosse Verwirrung entstehen kann. Als Ersatz nehmen wir ein GameObject, welches wir entweder am Hund, oder als statisches Element unten in gross anfügen werden.

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