Performance and Player-Input
This past week I spent my time on figuring how 3D textures work in Unity. Those textures will be used to create the sample-textures for the planets. Once I had those up and running, I started on …
This past week I spent my time on figuring how 3D textures work in Unity. Those textures will be used to create the sample-textures for the planets. Once I had those up and running, I started on …
Es wurde ein Pick-Up-System mit Blueprints erstellt, um Items sammeln zu können. Ein Inventar wird nicht benötigt, da die Gegenstände lediglich dem Abschluss des Levels dienen. Sobald alle notwendigen Komponenten gefunden werden, ist es einem möglich, ins nächste Level …
Für das erste Level wurden neue Assets in Blender entwickelt. Diese Komponenten sollen durch rundere Architektur den bestehenden blockigen Gebäuden entgegenwirken. In Unity wurden die Assets mit Collider versehen. Hierbei wurde Herausgefunden, dass Unity keine Zylindrischen Collider hat. Stattdessen …
Game Over Screen
Als letzter Screen wurde noch der Game Over Screen umgesetzt. Das Layout der Elemente ist stark vom Game Over Screen von Street Fighter inspiriert und zeigt den finalen Score und mittig den siegenden Character mit einem kurzen …
This week i wanted to figure out a way to patch those cracks on the mesh. But after a lot of thinking and talking about it with different people, I noticed that the cracks are only a visual …
Das Auto-Material wurde fertiggestellt und automatische Foliage in Form von Gras und Blumen hinzugefügt. Danach wurden manuell mit dem Foliage-Tool von Unreal Engine Bäume in ein Level gemalt.
Zu beheben ist die niedrige Framerate, sobald Bäume eingefügt …
In dieser Woche habe ich mich auf das Fahrverhalten und die Fahrsteuerung fokussiert.
Am Anfang habe ich gedacht, dass ein ganz simples arcade-mässiges Verhalten besser geignet ist. Nachdem ich einige Videos dazu geschaut hatte, habe ich jedoch daran gezweifelt, ob …
In dieser Woche hatte ich nach dem Gespräch mit Sebastian einige neue Motivationen und Ziele. Er hat mir den wichtigen Input gegeben, dass ich bewusst die Entscheidung machen soll, ob die Steuerung per Keyboard oder z.B per Controller erfolgen soll. …
Yoimiya Abilities
Yoimiyas passive Ability ist von einem rotierendem Feuerwerksring inspiriert. Dabei spawnen die Bullets kreisförmig um den Boss herum und rotieren leicht. Während sich die Bullets in diesem Kreis bewegen, haben diese eine kleine Chance sich aus dem Halo …
Diese Woche haben wir den Player Character in unser Level integriert, um zu sehen, wie dieser sich darin momentan anfühlt. Hierbei wurde festgestellt, dass das Level-Layout noch nicht die Vertikalität hat, welche wir anstreben möchten. Ebenfalls sind die …