A Frog Story – IGAME.HS25
In diesem Beitrag geben wir einen Einblick in den Entwicklungsprozess unseres ersten Videospiels. Wir hatten ein Zeitfenster von 9 Tagen, um ein funktionierendes Mini-Game von der ersten Idee bis zum fertigen Build zu entwickeln.
Das Spiel kann auf itch.io gespielt werden: https://sandrofankhauser.itch.io/a-frog-story-one-last-breath
Idee & Konzept (Tag 1-2)
Wir benötigten eine Idee, die mechanisch interessant, aber in der kurzen Zeit umsetzbar ist.
Wir entschieden uns für ein vertikales Level-Design in einem Unterwasser-Setting. Die Kernmechanik basiert auf einem Risk-and-Reward-System:
- Ziel: Der Frosch startet am Teichgrund und muss die Wasseroberfläche erreichen.
- Ressourcen: Luftblasen dienen als Lebenspunkte. Gleichzeitig erhöhen sie die Geschwindigkeit.
- Konflikt: Sammelt der Spieler viele Blasen, steigt er schneller auf, wird also schwerer zu steuern. Sammelt er zu viele, platzt der Charakter und das Spiel ist vorbei.
Visuell legten wir uns auf einen reduzierten Pixelart-Stil mit einer Blau-Grün-Palette fest.
Prototyping und Technische Grundlagen (Tag 3-4)
Wir teilten das Team in die Bereiche Programmierung und Art-Design auf und organisierten den Workflow über ein Kanban-Board.
In den ersten Tagen implementierten wir die grundlegenden Movement-Controller und die Kameraführung, damit der Spieler den sichtbaren Bereich nicht verlassen kann. Eine zentrale technische Aufgabe war die Verknüpfung der gesammelten „Bubbles“ mit der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters. Parallel dazu entstanden die ersten Assets. Wir testeten verschiedene Pixel-Dimensionen für den Hintergrund und die Gegner (Fische), um ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen.

Implementierung und Optimierung (Tag 5-7)
Nachdem der Prototyp funktionierte, konzentrierten wir uns auf Asset-Integration und Code-Optimierung.
- Performance: Um Ressourcen zu sparen, programmierten wir das Spawning-System neu. Objekte wie Luftblasen werden nun dynamisch im Bereich der Kamera generiert, statt das gesamte Level im Voraus zu befüllen.
- Animationen & Feedback: Der Frosch erhielt Animationen für verschiedene Status-Veränderungen, unter anderem das visuelle „Aufblähen“ bei der Aufnahme von Blasen.
- UI-Design: Buttons sowie Start und Game-Over Screens wurden erstellt um das Gesamterlebnis visuell schöner zu gestalten.

Balancing und Finalisierung (Tag 8–9)
Die Schlussphase stand ganz im Zeichen des „Polishing“. Ein funktionierendes Spiel ist nicht automatisch ein spassiges Spiel. Wir verbrachten viel Zeit mit dem Balancing der Variablen:
- Wie schnell darf der Frosch maximal werden?
- Wie dicht ist die Frequenz der Gegner und Luftblasen?
Die Win-Condition (Erreichen der Oberfläche) und die Lose-Conditions (Kollision oder Platzen) mussten fein aufeinander abgestimmt werden. Am letzten Tag finalisierten wir den Windows-Build und erstellten die Dokumentation sowie Gameplay-Aufnahmen für die Projektabgabe.

Fazit
Die Entwicklung in diesem engen Zeitrahmen war eine Herausforderung, aber eine extrem wertvolle Erfahrung. Wir haben nicht nur unsere Kenntnisse in Unity vertieft, sondern vor allem gelernt, wie wichtig klare Kommunikation und Fokus im Team sind. Das Ergebnis ist ein kleines, aber technisch sauberes Spiel, das fast alles erreicht hat, was wir uns vorgenommen haben.