Farming Alien – IGAME_HS25

Ideenfindung

Als Startpunkt für unser Game haben wir das Verb pendeln erhalten. Beim Brainstormen wurde klar, dass das Wort «pendeln» unterschiedlich aufgefasst und in unser Game integriert werden kann. Das, was alle Auffassungen gemeinsam haben, ist eine stetige Hin- und Herbewegung.

Basierend darauf wurden zwei Gameideen erarbeitet: Ein Top-Down-Game, wo Plattformen pendeln und ein Player sich darüber bewegen muss und ein Side-View-Physics-Game mit einem Pendel in der Mitte, welches Objekte treffen oder vermeiden muss. Wir haben uns für Letzteres entschieden und haben dazu ein erster physischer Prototyp erstellt.

Mechanische Ausarbeitung

Design

Beim Design haben wir uns am Thema «Space» orientiert. Daran wurde auch unser Farbpallette angepasst. Nachdem wir uns für den Artstyle Sketch/Comic entschieden haben, entwickelten sich das Worldbuilding und die Gamemechanik parallel weiter.

Technische Umsetzung

Cursor Force

Wir haben uns überlegt, dass der Cursor eine Abstossende Kraft auf das Pendel ausübt. Die Hauptfunktion, die wir zur Manipulation verwenden heisst “AddForce()” und als Paramater nimmt sie einen Vektor. Um diesen Vektor zu berechnen haben wir die Differenz zwischen den zwei Vektoren ausgerechnet. Hier haben wir auch schon das erste Problem entdeckt da wir den Vektor noch richtig skalieren mussten.

Pendel

Für das Pendel wollten wir ursprünglich ein Faden Pendel nehmen, also kein Stabpendel. Dafür mussten wir einen Faden programmieren. Die einfachste Lösung zu diesem Problem war eine Kette zu bauen. In Unity eignete sich die “Hinge-Joint Komponente” besonders gut. Wir haben auch in Betracht gezogen ein eigenes Seil-Element zu bauen. Diese Idee wurde jedoch aus Zeitlichen Gründen vorerst verworfen.

Pendel Force

Mit der Pendel Force ist das stetige Hin- und Herschwingen gemeint. Damit haben wir uns lange beschäftigt. Zuerst hatten wir die Idee, dass es nach links schwingt, wenn sich das Pendel rechts befindet und nach rechts schwingt, wenn es sich rechts befindet. Dass bewirkte jedoch, dass sich das Pendel immer in der Mitte befinden wollte. Wir haben später noch eine Richtung eingebaut, damit das Pendel weiss, ob es gerade nach links oder rechts schwingt.

Objekte

Damit die Objekte bei einer Kollision den Score erhöhen oder verringern haben wir mit der Funktion OnTriggerEnter() gearbeitet. Der Auslöser war die Kollision vom Pendel-Circle-Collider mit den Collidern der Objekte. Als aktion wurde der Score um zwei erhöht oder um eins verringert, diesen Wert an ein TextMesh weitergeleitet und das Objekt anschliessend zerstörrt.

Feinschliff

Nachdem der technische Prototyp, basierend auf geometrischen Formen stand, haben wir die vorbereiteten Sprites hinzugefügt. Dies funktionierte zu unserer Überraschung reibungslos. Das Sounddesign kam ganz am Schluss noch dazu.

 

User Testing und Experience

Beim gemeinsamen User Testing mit unseren Kollegen wurde klar, dass das Game an sich viel Potenzial hat, jedoch die Steuerung mit der abstossenden Kraft schwer im Handling ist. Zusätzlich ist es für den Player nicht intuitiv, dass die Kraft im Cursor abstösst und nicht anzieht.

Challenges

Da wir ein physikbasiertes Game haben, ist die Kalibrierung der Kräfte im Cursor, sodass das für den Spieler gut handhabbar und spassig ist, eine Herausforderung. Aufgrund der Spielbarkeit mussten wir uns auch von der stetigen Kraft des Pendels trennen, da es kombiniert mit der Cursorkraft.

Fazit

Es ist cool zu sehen, was innerhalb von neun Tagen entstehen kann. Was wir vom Modul mitnehmen, ist, dass gute Kommunikation im Team für die Zusammenarbeit essenziell ist. Damit der Prozess weiterlaufen kann, muss man sich ausserdem getrauen seine Ideen und Entwürfe über den Haufen zu werfen, auch wenn man bereits Zeit investiert wurde.

Ein Projekt von: Daniel Barot, Lucia Sandoval, Silja Graf

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