Ooooohio miteinander
Was für eine Woche. Es scheint als wäre so viel geschehen in einer kurzen Zeit…weil es auch so war. Es hat sich unglaublich viel getan und das Team ist mit Eifer und Tatendrang voll dabei. Jedes Teammitglied hat einen Schwerpunkt für das Game am Ende und durch die geleistete Arbeit konnten wir einen „Glimps“ vom fertigen Game sehen. (spoiler: ist echt nice geworden. Mega geil.)
Story
Der Fokus des Games liegt auf der Story. Es hat sich in dieser Woche (und vorallem am Freitag) unglaublich viel getan. Anfangs der Woche hat sich das Team entschieden, dass wir für unser Spiel sicherlich 4-5 Mini-stories haben wollen. Es sollte sich auch ein fader roter Faden durch die „Hauptstory“ ziehen. Etwa so als wären die 4-5 Mini-Stories ihre eigenen Kapitel aus einem Buch. Dort wurde sehr früh entschieden, dass für das Game zwei „Plotlines“ sich sehr auszahlen würden. Die Idee hierbei ist das einer der Plotlines, diese des Krankenhauses sein würde und die andere Plotline diese der Patienten. Durch die Entscheidungen, welche man trifft wirken sich diese durch Konsequenzen auf weitere Patienten, wie auch aufs Krankenhaus aus. Hierbei können dann durch bestimmte Situationen, diese sich gegenseitig auswirken, was sehr interessante Situationen sich ergeben kann.
Das ist eigentlich die fertige Version des Ablaufes der 4 verschiedenen Storylines. Eine wichtige Lehre, welche wir herausziehen ist das Stories schreiben (Vorallem mit verschiedenen Pfaden) schon sehr schwer sind. Es wurde auch sehr viel recherchiert and Informationen und Geschichte von Krankenhäusern, Medical Treatments, Probleme welche in einem Krankenhaus entstehen können usw. Ideen und Listen wurden erstellt von möglichen Dilemmas und Probleme des Krankenhauses im Game.
Die Gruppe hat sich entschieden das jede Storyline ein moralisches Dilemma erhält, damit das Potential in unserem Scope auch voll ausgeschöpft werden kann. Die Storylines wurden somit auch geschrieben und die Dialoge werden nächste Woche angepackt.
Art
Grosses Applaus ans Art-Team für die Errungenschaften dieser Woche. Ohio Designs konnte erfolgreich das Spriteart für verschiedene Locations fertigstellen, sowie auch mehrere Varianten der Patienten, welche im Game vorkommen.
Anfangs der Woche wurde ausgearbeitet, was das Team für einen Art-Style haben möchte und welche Emotionen man hervorrufen möchte. Besonders hier haben die Dozierenden uns sehr wervolle Inputs zu unseren Vorschlägen und Ideen gegeben. Wir haben uns für einen monochromen pixel Art-Style entschieden.
Warum?
In diesem Game wollen wir das Gefühl erzeugen, dass Patiente und Doktoren sehr, sehr, seeeehr distanziert voneinander sind und leben. Wir wollen das Kalte, das Gefühlslose und vorallem das Apathische erzeugen. Gleichzeitig müssen wir aber auch sicherstellen, dass der Player nicht selbst apathisch zu seinen Patienten sollte. Der Art-Style muss also das „Apathische“ der Doktoren deutlich veranschaulichen aber so, dass der Player nicht selbst apathisch gegenüber der Patienten ist, sondern lediglich die Sichtweise, der Doktoren unserer erzeugten Welt erkennt und selbst Empathie zu den Patienten entwickelt.
Der Player ist nicht ein/-e DoktorIn, sondern spielt die Rolle eines/-r DoktorIn. Damit meinen wir nicht das der Hauptcharakter im Game ein „Fake Doctor“ oder so ist, sondern wir wollen die Diskrepanz zwischen dem eigenen Weltbild + der eigenen Moralität und der kalkulierten und kalten Entscheidungen welche Doktoren in unserer Welt tagtäglich konfrontieren. Die Autorität über Menschenleben zu entscheiden.
Dafür brauchten wir etwas, was nicht „realistisch“, sondern einer hyperextremen Welt, wo wir den Fokus auf etwas ganz bestimmtes setzen um so klar wie Möglich unsere Aussage zu kommunizieren.
Technisches
Im Technischen wurde vorallem der Fokus auf Relationen und Beziehungen der verschiedenen Klassen gesetzt. Was wird was machen. Wie wird was passieren. Wo wird wann, was gemacht. Die Idee dahinter ist, dass man alle Aspekte des Games miteinander so sauber wie möglich abstimmen möchte. Es soll vorallem Sinn ergeben. Es wurde eigentlich stets bearbeitet, abgeändert und abgestimmt, mit hauptsächlich der Story des Games. Wie wird diese Ablaufen und welcher Strukturen folgt diese. Was einer der höchsten Prioritäten war, ist eine saubere Ordnerstruktur zu haben. Innerhalb der Hierarchy der Szene wurde eigentlich ein GameObject definiert, welches der GameManager ist.
Dieser GameObject hat eigentlich alle anderen Objekte als children. Visual Novels basieren auf Images, welche übereinandergelegt werden, somit wurde auch innerhalb der Hierarchy, verschiedene „Layers“ (es sind einfach Panels) für die einzelnen Bilder der Visual Novels definiert. Zum Beispiel „Background“, „Foreground“, „DialogBox“ usw. Die Idee dahinter ist, dass wir eine Menge Prefabs erstellen, welche alle ihre Images haben werden.
Diese Prefabs, werden dann in den einzelnen Manager Scripts der „Layers“ in den Properties gespeichert und so im Code dynamisch instanziert und „destroyed“, je nachdem wo man sich in der Story befindet. Zudem wurden noch weitere Klassen erstellt, um jeweils alle Daten der Story, welche in Json Files steht, als Objekte zu speichern. Ausserdem wird noch eine static Story Klasse erstellt, welche, jeweils alle Methoden beinhaltet für Story-Events und auch eigentlich die Logik der Abläufe sein wird. Variabeln, welche wichtig für die Story sind, werden jeweils im VisualNovelManager gespeichert (oder Characters usw.) auf welche dann die Story static Klasse jeweils Zugriff hat.
Ausblick
Was jetzt vor uns liegt, sind:
- Dialoge
- Sound
- weitere Character Sprites
- Story-Code
Ohio Solutions ist voller Tatendrang dabei und vollmotiviert ein besonderes Erlebnis auf die Beine zu stellen. Unser Ziel ist etwas Geiles zu machen und jedes Mitglied gibt alles dafür.
Ohio Solutions stellt keine Fragen, sondern Lösungen zu Verfügung. Und mit diesem Schlusswort…Bis nächste Woche Leude✌️
Iacopo, Lendi, Marco, Noah