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TL:DR am Ende des Blogs
Goblins!
In dieser Woche konnten wir uns auf ein Thema einigen, welches sowohl visuell als auch narrativ für das Projekt wegweisend ist. Wo letzte Woche noch identitätslose NPCs – wir nannten sie “Thonkers”- waren, sind seit Anfang dieser Woche grüne, sumpfbewohnende Goblins. Die Entscheidung hat hauptsächlich zwei Gründe:
- Wir wollten uns visuell einer mittelalterlichen Ästhetik mit fantastischen Elementen annähern
- Goblins sind berüchtigt für ihre eher unterdurchschnittliche Intelligenz. Das kommt uns gelegen; falls unsere NPCs etwas unvernünftig handeln, fallen sie nicht gerade aus der Reihe.
Die Themenfindung half uns auch, die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der NPCs zu präzisieren. Unsere Goblins verbringen im aktuellen Prototyp ihren Tag damit, glänzende Steine zu bewundern, den Goblinkönig zu verehren, unbeholfen zu gärtnern und die Ketzer am Pranger zu verspotten.
Erste Charakterentwürfe
Dank der gemeinsamen Themenfindung konnte ich diese Woche mit den Charakterdesigns beginnen. Nach einer gemeinsamen Moodboard-Session mit Nadja skizzierte ich mögliche Proportionen der Goblins.
Mein Fokus lag darauf, eine möglichst interessante Grundform zu schaffen, welche wir später als Basis für die NPCs und die Spielerfigur nutzen. Von der ersten, langbeinigen, etwas schlaksigen Figur war ich besonders angetan. In Absprache mit Jonas und Nadja fertigte ich detailliertere Skizzen an und begann daraufhin, den Goblin in Blender zu entwerfen.
Modulares Charakter-Modeling
Beim Modellieren habe ich das Mesh so unterteilt, dass ich Kleidung und sonstige Accessoires einfach darauf aufbauen kann. Durch Blenders Shape Keys habe ich dem Modell einige Parameter gegeben, welche uns erlauben, den Goblins einen individuelleres Aussehen zu verleihen.
Home sweet Goblin home
Nachdem wir uns auf Goblins geeinigt hatten, schaute sich Nadja verschiedene Referenzbilder an, um zu sehen, welche Gebäude mit Goblins assoziiert werden. Meist sind das primitive Häuser aus Holz, Stein, Leinen und Hörnern. Dank “Zelda: Breath of the Wild” – werden Goblins auch oft in Baumhäusern dargestellt.
Bei der Besprechung der Charakterdesigns erinnerte sich Nadja an eine 3D-Skizze, die sie für ein älteres Projekt angefertigt hatte: Ein Haus auf Stelzen.
Daraus entstand die Idee, dass die Goblins in einem Sumpf leben könnten. Ihre langen Beine sind ideal, um durch den Sumpf zu waten, und erlauben es ihnen, mit einem Schritt die durch Stelzen erhöhten Häuser zu betreten. So nahm Nadja diese Vorlage und passte sie in Procreate an unseres Setting an. Da wir viel von einem Steinbruch als möglich Aufenthaltsort der Goblins sprachen, hatte das Haus für Nadja zu viel Holz, weshalb die Wände prompt mit Steinen bestückt wurden. Auch Tücher und Leinen sind bei unseren Goblins beliebt, weshalb Nadja diese Materialien in das Haus einarbeitete.
Modulare Architektur
Ausgehend von den Skizzen machte sich Nadja an das 3D-Model. Wie bei den Charakterdesigns ist es das Ziel, das Haus möglichst modular zu machen, damit es ohne grossen Aufwand duplizieren kann und es immer leicht anders aussieht.
Der Prototyp
Der Prototyp von letzter Woche war ganz nett, um ein Grundverständnis für die interagierenden NPCs zu bekommen. Darauf konnte Jonas in dieser Woche noch aufbauen: In der Themendiskussion haben wir besprochen, dass das System Unterhaltungen zwischen den Goblins beinhalten muss. Diese können sowie positiv als auch negativ sein, und sich entweder um eine Aktivität oder einen anderen Charakter drehen. Die Wahrscheinlichkeit, über ein Thema zu reden, wird dabei über eigene Motivation beeinflusst. Je nach vorheriger Einstellung des Zuhörers & Freundschaft zwischen den beiden Gesprächspartnern wird im Anschluss die Einstellung zum Erzähler & der besprochenen Sache positiv oder negativ beeinflusst.
Ausserdem reichte es noch knapp, einen Spieler einzubauen, der sich in der 2D-Welt bewegen kann & mit den Goblins über dieselben Themen reden kann. Je nach Einstellung kann das dazu führen, dass sich die Goblins entscheiden, die Kult-Aktivität auszuführen & darüber zu reden, wie sehr sie den Kult & den Spieler lieben.
Hier eine Aufnahme, wie diese Features im Prototypen aussehen: https://youtu.be/qaPIVplqyhk
Nächste Woche wird Jonas damit beginnen, einen weiteren Prototypen aufzusetzen. Dabei sind folgende Punkte von dem Aufbau her wichtig:
- Implementierung von 3D-Pathfinding in Godot: Jonas ist zwar schon mit dem Konzept von NavMeshes etc. aus dem letzten Unity-Projekt vertraut, jedoch wäre es gut, sich schon mal mit der Godot-Variante auseinanderzusetzen, um mögliche Stolpersteine später im Projekt zu vermeiden.
- Logging & Testing mit Ausgabe als CSV: Die Kontrolle über Formeln und Werte war für den ersten Prototypen recht chaotisch & es ist durch blosses Zuschauen ziemlich schwierig, den Einfluss verschiedener Variablen festzustellen. Ein Logging-System mit automatischem Werte-Vergleich, welcher für Excel exportiert werden könnte, ist vermutlich die naheliegendste Lösung.
- Goblin-Interface oder Vererbung: Eine nerviger Nebeneffekt vom späten Implementieren des Spielers hat dazu geführt, dass das System im aktuellen Prototyp mit komplett anders aufgebauten Werten für NPCs & Spieler arbeiten muss. Für die nächste Version ist es vermutlich am klügsten, wenn die NPCs dieselben internen Strukturen für alle anderen Goblins, egal ob Spieler oder NPC, verwendet.
Zusammenfassung
Diese Woche haben wir sowohl im Design als auch im Prototypen einen grossen Sprung nach vorne gemacht. Zum einen konnten Nadja und ich durch das gefestigte Konzept der Goblins erste Charakter- und Häusermodelle entwerfen und somit den Grundstein für die visuelle Identität unseres Spiels legen. Zum Anderen gelang es Jonas, einen steuerbaren Spielercharakter ins Goblin-Ökosysem des Prototypen einzuschleusen, der mit den NPCs interagieren und diese beeinflussen kann.
Nun ist es an der Zeit, den Prototypen ins Dreidimensionale zu bewegen und somit Art und Code zum ersten Mal zusammenzubringen. Nächste Woche wird sich herausstellen, wie das Verhalten unserer NPCs als Goblins visuell und mechanisch wirkt. Auf jeden Fall steht viel Experimentieren an – sei es beim Prototypen, den Charakteren oder dem Environment.