22. November 2024

Team NoBOB – Woche 10

Diese Woche konnten wir viele Teile des Spiels zu einem sehr zufriedenstellenden Punkt fertigstellen. Wir haben das Gefühl, dass der Beautiful Corner, sowie die Spielmechanik zeigt, in welche Richtung wir das Spiel weiterentwickeln wollen.

Erweiterung des Beautiful Corners

(von Nadja)

Die Steine sind da! Nachdem ich vier verschiedene Variationen erstellt habe, ging es ans Ausschmücken. Der Startraum sieht nun, vor allem mit den Steinwänden, viel besser aus. Der Wagen, die Laterne und die abgebauten Kristalle habe ich nun auch durch Low-Polys ersetzt. Jetzt bin ich unter einer Million Polys. Jedoch hatte ich beim Wagen Probleme. Der Substance Painter hat gewisse Teile des Wagens nicht richtig erkannt, und konnte deshalb die Highpolyversion nicht draufbaken. Trotz stundenlanger Recherchen und Ausprobieren, konnte ich nicht herausfinden warum. Deshalb habe ich die Teile gelöscht, die Betroffen waren. Das ist zwar sehr schade, doch so konnte ich immerhin noch Teile des Wagens verwenden.

Dann habe ich noch den Split Room etwas ausgeschmückt. Beim Gametesting sind viele Spieler nach links abgebogen, liefen dort in eine Sackgasse und wussten nicht, dass sie statt links auch einfach geradeaus weiter hätten gehen können. Darum habe ich mit den Torbögen und Holzplanken einen Weg dorthin gelegt, um klarer zu kommunizieren, dass ich möchte, dass der Spieler geradeaus geht. Um noch ein bisschen Storytelling zu betreiben habe ich den Buddy Raum ausgeschmückt. Dort sind jetzt ganze Kristalle platziert und keine Menschlichen bauten mehr. Damit weiss der Spieler nun, da war bisher noch keiner.

Der Kristall, der bisher das Ende des Gameplays signalisiert hat, habe ich durch ein Powerup ersetzt. Jetzt hat man ein Ziel, dass man erreichen möchte.

Bessere Kommunikation gegnerischer Tod

(von Jonas)

Bis zum jetzigen Build war der Tod der Gegner sehr unspektakulär: Sie werden direkt gelöscht, sobald ihre Leben auf null oder weniger fallen. Eine kleine Animation, dachten wir uns, kann da nicht schaden, deshalb gibts jetzt einen Partikel-Effekt (Wir wollen ja nicht zu brutal rüberkommen, drum ist es eine simple Explosion aller Atome im Körper des Gegners. Die Farbe stimmt mit der Farbe des Gegners überein.)

Main Menu

Diese Woche konnten wir das Main Menu nochmals überarbeiten. Die neue Version ist visuell viel ansprechender und funktioniert nun auch viel besser mit dem Controller.

Die Arbeit mit UI-Toolkit (und vor allem der Style Sprache USS) war hierbei etwas anstrengend. Die Sprache ist ähnlich wie CSS jedoch viel weniger mächtig. Zudem scheinen viele Funktionen auch nur so halb zu funktionieren. Beispielsweise sind Selektoren gleichzeitig auf eine Klasse und eine Modifizierung wie :focused nicht möglich.

Buddy 2 + Animationen

(von Marcel)

Dies Woche kamen Animationen für den ersten Buddy ins Spiel. Auch wenn die Animation nicht besonders fancy oder passend ist, gibt sie dem Push Angriff doch noch etwas mehr Punch.

Weiter konnten wir diese Woche auch einen zweiten Buddy modeln und implementieren. Auch dieser hat rudimentäre Animationen. Vor allem die Geh- und Idle Animation der Buddies hilft die Idee von kleinen Helferchen die den Spieler begleiten zu verkaufen.

Verbesserte Angriffsanimation des Circle Enemy

(von Jonas)

Beim Testing gab es teilweise Verwirrung, wenn der Circle Enemy angegriffen hat. SpielerInnen haben vermutet, dass sie selbst den Angriff auslösten. Nun wurde eine simple Animation hinzugefügt, welche eine Reihe von Kristallen (mit tiefer Poly-Anzahl natürlich) in einer Linie vom Gegner zum Angriffsbereich auftauchen lässt. Ausserdem wird der Gegner nun ein bisschen heller, während er den Angriff ausführt. Das sollte hoffentlich klarer kommunizieren, wem der Effekt gehört.

Maus & Tastatur Steuerung

(von Marcel)

Nach den Änderungen am Control Scheme von letzter Woche, hatte sich die Anzahl möglicher Fähigkeiten, welche auf dem Controller, während dem Kampf zugänglich wären auf 3 reduziert.

Zufällig passen 3 Fähigkeiten genau auf die 3 Tasten auf der Maus. Dies gab uns die Idee noch schnell Support für Tastatur und Maus ins Spiel einzubauen, auch wen wir ursprünglich aus verschiedenen Gründen dagegen entschieden haben.

Der Hauptgrund, warum wir ursprünglich keine Tastatur und Maussteuerung unterstützen wollten, sind die limitierten Tasten, welche während dem Steuern mit WASD komfortabel verwendet werden können.

Die Umsetzung der Tastatur und Maussteuerung funktioniert erstaunlich gut, ganz ohne weitere Anpassungen am Gameplay.

Aktuell sind Fähigkeiten Auf MBT1, MBT2 und MBT3 gelegt. Der Dash wird mit Space initiiert. Die Steuerung des Charakters funktioniert mit WASD und das Zielen mit der Mausposition relativ zum Charakter.

Kleine Änderungen

(von Jonas)

Diese Woche ist Endspurt, also werden wir uns hauptsächlich auf den Pitch konzentrieren. Heisst aber nicht, dass die TODOs zu Ende sind, drum gibts wieder eine Menge kleiner Tweaks & Anpassungen:

  • Farbe der gegnerischen Leben zu Rot gewechselt
  • Todes-Screen Dauer verkürzt
  • Visuelle Grösse Puzzle-Platformen vergrössert
  • Visueller Effekt & Hitbox Ramm-Fähigkeit leicht angepasst

Gameplay

Zum Abschluss dieses Blogs gibt’s hier noch das Gameplay der voraussichtlich finalen Version unseres Prototypen:

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