Die Idee
In unserem Game begibt sich ein durch radioaktive Strahlung mutiertes Kind auf eine Schatzsuche, die es in Bunker voller auf die Zähne bewaffneten Technokraten führt.
Unser Game spielt in einer postapokalyptischen Welt, in welcher sich die Gesellschaft nach einer nuklearen Katastrophe in zwei Fraktionen geteilt hat:
Zum einen die mutierten, verstrahlten Menschen an der Oberfläche, zum anderen die hoch technologisierten Eliten, die sich in Bunkern vor der Strahlung schützen und jeden Eindringling angreifen.
Das Kind, unsere Hauptfigur, ist naiv, neugierig und verspielt, doch körperlich überragt es einen erwachsenen Menschen um ein Vielfaches. Der Bauplan eines Bunkers, den es im nuklearen Ödland findet, wird in seiner Fantasie zu einer Schatzkarte. Die düstere Umgebung und die finsteren Gestalten, die das Kind angreifen, stehen im Kontrast zu den wilden, farbigen Kritzeleien, mit welchem es die Schatzkarte verziert.
Das Game soll ein schnelles Hack & Slash werden, in welchem das Kind auf viele Gegner trifft, und sich Level für Level durch einen Bunker „kämpft“, bis es den Schatz (der in Wirklichkeit eine Nuklearbombe ist), findet. Kämpfen ist dabei etwas übertrieben, da das Kind die Aggressionen der Gegner mehr als Einladung zum Spielen empfindet – für seine Spielgefährten ist dessen übermenschliche Kraft leider meist tödlich.
Weitere Details zum Gameplay werden nächste Woche in einem Game-Design-Document festgehalten.
Das Team
Robin: Code
Livio: Code
Kjartan: Character Art
Manuel: Environment Art
Der aktuelle Stand
Wir befinden uns gerade mitten im Protoyping der Core-Mechaniken und der Ästhetik des Spiels.
Mithilfe eines open-source First-Person-Controllers konnten wir schnell eine einfache WASD-Steuerung ins Projekt integrieren, welche nun für unsere Bedürfnisse angepasst wird. Robin arbeitet momentan daran, einen simplen Dash zu integrieren, damit wir das Feeling der Bewegung und des Kampfes schon bald testen können.
Livio hat bereits begonnen, an den Schlagmechaniken zu arbeiten. Dazu hat er zwei simple Boxen als Platzhalter für die Arme des Kindes implementiert, welche verschiedene Angriffsmuster besitzen. Momentan werden diese Funktionen rigoros getestet.
Kjartan hat in den letzten Tagen erste Konzepte für die Charaktere entwickelt. Das Resultat sind ein Moodboard und Skizzen für unseren Hauptcharakter, sowie zwei Gegnertypen. Beim Design der Charaktere geht es vor allem um den klaren Kontrast zwischen den hoch technologisierten Gegnern und dem primitiven, durch die Strahlung stark deformierten Kind.
Für das Environment wurde ebenfalls ein Moodboard erstellt. Das Design soll sich an den geometrischen Bauten des Brutalismus orientieren und so eine düstere, beklemmende Atmosphäre schaffen. Da das detaillierte Konzept des Bunkers und der Räume stark vom Leveldesign abhängt, habe ich zunächst viele Thumbnail-Skizzen zur generellen Struktur des Bunkers entworfen, sowie eine etwas detailliertere Konzeptzeichnung, welche die Atmosphäre des Spiels einfangen soll. Mithilfe des Probuilder-Addons habe ich in Unity einen rudimentären Raum modelliert, damit wir das Movement in Innenräumen testen können.